‘Siap atau Tidak’: Propaganda Polisi Terbaik yang Pernah Kumainkan

Game tactical shooter penuh ketegangan VOID Interactive tahun 2023, Ready or Not, pada dasarnya adalah copaganda. Bukan dalam arti yang selalu buruk — namun seperti halnya game (atau media) lain yang berpusat pada heroisme penegak hukum, ia tak terelakkan membentuk dan memperkuat persepsi kita terhadap polisi.

Copaganda adalah istilah yang digunakan kritikus untuk media yang menggambarkan kepolisian dalam cahaya positif tanpa sikap kritis, mengaburkan kekurangannya dan menampilkan petugas sebagai garis biru tipis antara ketertiban dan kekacauan. Istilah ini mencakup beragam media, dari drama jaringan mengilap seperti Blue Bloods atau Law & Order — di mana polisi selalu benar dan sistem pada umumnya berfungsi — hingga program ‘outreach’ seperti D.A.R.E., yang menurut kritikus kurang tentang mengajarkan anak-anak untuk menjauhi narkoba dan lebih tentang menempatkan polisi di ruang kelas, dan mendorong anak-anak untuk melaporkan keluarga mereka sendiri.

Selama sebulan terakhir, saya telah memainkan versi konsol yang baru dirilis dari Ready or Not di PlayStation 5 — sebuah port yang dikelilingi kontroversi dan tuduhan sensor. VOID Interactive, studio di balik game tersebut, menyatakan dalam postingan Steam bahwa perubahan dilakukan pada game untuk membantunya diterbitkan di konsol. Bukan berarti Ready or Not asing dengan backlash. Kembali pada tahun 2021, selama fase akses awal, pengembang game berpisah dengan penerbit Team17 setelah mengonfirmasi kepada penggemar bahwa, ya, misi penembakan sekolah akan disertakandan pada akhirnya memang ada.

Pada pembacaan yang paling sinis, Ready or Not memainkan mimpi demam reaksioner paranoia sayap kanan: gambaran neraka urban distopia — Los Sueños, versi fiksi dari Los Angeles — yang dikuasai oleh geng, kartel, dan pedofil, dengan hanya unit taktis bersenjata berat yang ditugaskan untuk “membawa ketertiban dalam kekacauan.” Narasi ini menggema pesan dunia nyata yang sering didorong oleh penegak hukum, terutama ketika kejahatan bersinggungan dengan ras dan kemiskinan.

Kredit: Screenshot oleh Mashable/VOID Interactive

VOID Interactive — dan sudut-sudut paling vokal dari basis penggemarnya — memposisikan Ready or Not sebagai simulator polisi yang tanpa tedeng aling-aling dan hiper-realistis. Lore dan pendekatan realisme taktisnya juga membuat game ini terutama populer di komunitas MilSim (simulasi militer) — komunitas gaming niche yang diisi oleh mantan dan anggota dinas aktif bersama penggemar militer yang keras.

MEMBACA  Cara Mengubah Sepeda Analog Menjadi Sepeda Listrik (2025)

Game ini, klaim mereka, dimaksudkan untuk membenamkan pemain dalam dunia suram dan berisiko tinggi yang dihadapi tim SWAT setiap hari, tidak peduli seberapa buruk dunia itu. Dan sejujurnya, game ini memainkan semua ‘lagu hit’ terbesar trauma Amerika modern: penembakan sekolah, pembantaian yang terinspirasi klub malam Pulse, pengepungan rumah sakit, baku tembak di blok apartemen, dan bahkan beberapa kebuntuan dengan kompleks libertarian dan anarkis.

Membangun misi yang dimodelkan langsung dari beberapa bab tergelap dalam sejarah AS baru-baru ini membutuhkan selera tertentu untuk kegentingan — dan kurangnya taktis yang nyata. Jangan khawatir, Call of Duty juga melakukannya. Namun, inilah kebenaran yang membuat frustrasi bagi pemain seperti saya yang tidak sejalan dengan visinya: Ready or Not sangat menyenangkan untuk dimainkan.

Salah satu daya tarik terbesar Ready or Not — dan alasan besar mengapa saya menyukainya — adalah karena pada dasarnya ia adalah game survival horror yang disamarkan sebagai tactical shooter. VOID Interactive pada dasarnya berkata, “Bagaimana jika kita mengambil suasana misi Fairfax Residence di SWAT 4 dan membangun seluruh game di sekitarnya?” Ketegangan saat membobol pintu, ketidakpastian apa yang menunggu di sudut berikutnya, sensasi menyelesaikan penangkapan dengan sempurna, atmosfir ketakutan yang mencekam — semuanya menyatu dengan sangat sempurna sehingga mudah, untuk sesaat, lupa apa sebenarnya yang game ini minta untuk Anda percayai.

Itu bukan kebetulan. Karena terlepas dari reputasinya sebagai shooter ultra-realistis, Ready or Not benar-benar condong ke kekerasan, dan tidak banyak berbuat untuk mencegahnya. Dalam praktiknya, game ini memberi penghargaan karena membersihkan ruangan dan melumpuhkan tersangka dengan presisi mematikan. Setiap pertemuan menuntutnya: gagal mengikuti aturan engagement, dan Anda akan dihukum dengan nilai gagal di akhir misi.

Namun, sementara permainan non-mematikan adalah bagian dari game, itu lebih diperlakukan seperti mode tantangan bagi pemain yang mengejar peringkat-S tinggi daripada mekanik inti yang bermakna. Senjata non-mematikan Anda di Ready or Not terbatas: sebuah taser, senapan beanbag, semprotan merica, granat gas, dan flashbang. Anda dapat mencoba melumpuhkan tersangka dengan peluru kaliber rendah alih-alih membunuh mereka langsung, tetapi itu membutuhkan pengambilan keputusan sepersekian detik dalam skenario bertekanan tinggi di mana NPC bisa mengeluarkan senjata dan menembak Anda mati tanpa peringatan.

MEMBACA  MacBook Air 2025 Belum Pernah Seharga Ini Murah, Amazon Mengosongkan Stok dengan Harga Terendah Sepanjang Sejarah

Mashable Top Stories

Kredit: Screenshot oleh Mashable/VOID Interactive

Dengan cara ini, gameplay menggema narasi polisi dalam menangani kejahatan. Bagaimanapun, para pengembang berbicara dengan banyak petugas penegak hukum untuk secara akurat mencerminkan pengalaman mereka. Sebuah pengalaman yang, jika perkataan mereka dipercaya, melibatkan dunia di mana setiap pintu menyembunyikan tersangka bersenjata, setiap panggilan bisa berubah menjadi baku tembak, dan keraguan dapat berarti kematian. Ini adalah perspektif yang memperkuat gagasan bahwa kekuatan yang konstan dan luar biasa adalah respons paling rasional. Ini sangat problematik — dan juga menghasilkan desain level yang luar biasa.

“Anda hampir harus melakukan setiap penghentian lalu lintas dengan asumsi ada senjata api di mobil itu,” kata seorang sersan polisi Ohio kepada Spectrum News pada Mei lalu. Namun, menurut laporan Mapping Police Violence, polisi membunuh 108 warga sipil tidak bersenjata pada tahun 2024 dan 77 sejauh ini pada tahun 2025. Dari total 1.260 kematian di tangan polisi yang dilaporkan MPV tahun lalu, organisasi tersebut mengatakan 619 terjadi selama respons terhadap kejahatan non-kekerasan yang dicurigai — atau dalam situasi di mana tidak ada kejahatan yang dilaporkan sama sekali.

Jika Ready or Not benar-benar mengejar realisme kepolisian, Anda akan mengisi laporan tanpa akhir, menjalankan penghentian lalu lintas, dan berdiri-diri di konser sambil mengumpulkan lembur.

Di awal pengembangan, para pengembang berjanji bahwa tidak ada subjek yang terlalu kontroversial, tidak ada tragedi yang terlalu sensitif untuk digambarkan. Ready or Not akan menyelami sudut tergelap masyarakat tanpa pengekangan — dan pemain menyukainya. Itulah sebabnya game ini telah melahirkan seluruh ekosistem video essay YouTube dengan judul seperti “GAME PENEMBAK PALING MENGANGGU YANG PERNAH SAYA MAINKAN.”

MEMBACA  5 Hal yang Harus Diketahui Sebelum Pasar Saham Dibuka Hari Kamis, 2 Mei

Dan itu juga alasan mengapa game ini di-bombing ulasan ketika akhirnya rilis di konsol. Tergantung pada siapa Anda bertanya, perubahannya sepele: adegan kekerasan yang dikurangi, NPC wanita yang sebelumnya telanjang sekarang ditutupi, dan anak yang kejang diganti dengan yang sedang tidur. Tetapi bagi basis penggemar hardcore, itu adalah bentuk para pengembang menyerah pada tekanan perusahaan, mengkhianati etos “tanpa kompromi” yang membuat Ready or Not menonjol sejak awal.

Data tidak sepenuhnya mendukung teori kemarahan penggemar. Ketika Ready or Not rilis di konsol pada 15 Juli, ia terjual lebih dari 2 juta kopi hanya dalam dua minggu — ini meskipun mendapatkan review-bombing di Steam atas perubahan sensor. Angka-angkanya memperjelas: orang-orang memainkannya, dan mereka bersenang-senang.

Bahkan, mereka sangat menikmatinya sehingga beberapa pemain telah membagikan klip gameplay mereka sendiri — banyak yang menampilkan, uh, contoh-contoh kekerasan polisi ekstra yudisial yang brutal dengan penuh kegembiraan. Jadi… ya.

Untuk waktu yang lama, sebagai anak-anak dan kemudian remaja, saya tidak pernah benar-benar mengerti mengapa orang membenci game FPS. Bagi saya, itu hanya sebuah permainan. Studi berulang kali menunjukkan bahwa mereka tidak menyebabkan kekerasan di dunia nyata, tidak peduli seberapa banyak Jack Thompson di dunia ini mencoba membangun karier dengan berpura-pura sebaliknya. Ibu saya membencinya, dan seiring ayah saya bertambah tua, dia juga menjadi lebih ambivalen — meskipun beberapa kenangan terbaik saya adalah duduk di sebelahnya menonton saat dia menembak musuh dari AC-130 di Call of Duty 4. Game-game itu menyenangkan saat itu, dan saya masih percaya mereka menyenangkan sekarang.

Tapi menyenangkan tidak berarti tidak berbahaya. Sebuah studi di Perpustakaan Kedokteran Nasional AS menyimpulkan bahwa “paparan terhadap video game kekerasan meningkatkan risiko desensitisasi terhadap kekerasan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan agresi dan mengurangi perilaku prososial.”

Kredit: Screenshot oleh Mashable/VOID Interactive

Game tidak mengubah anak-anak menjadi pembunuh, <a rel="nofollow" href="https://www.psychologytoday.com/us/blog/video-game-health/201907/blame-game-violent-video-games-do-not-cause-violence" target="_blank" data-ga-click="1" data-ga-label="$text" data-ga-item="text-link" data-ga-module