Quantic Dream, studio yang dikenal lewat game-game naratif mendalam seperti *Detroit: Become Human*, mengumumkan sesuatu yang sangat berbeda bulan lalu. Spellcasters Chronicles adalah game aksi-strategi kompetitif 3v3 yang menjanjikan unsur narasi yang berkelanjutan. Game ini baru saja mengumumkan akan memasuki tahap *closed beta* dari tanggal 4 sampai 7 Desember.
*Spellcasters Chronicles* mengikuti cetak biru umum *Multiplayer Online Battle Arena* (MOBA) seperti *League of Legends*: Tim Anda bertarung di sepanjang tiga jalur, dengan karakter yang dikendalikan pemain membantu gelombang *minion* yang dikontrol komputer untuk mencapai objektif (“*lifestones*”) di wilayah musuh. Karakter pemain memiliki kelas dan kemampuan berbeda, memberikan kekuatan dan kelemahan yang terdefinisi.
Saya berkesempatan mencoba versi awal game ini awal bulan untuk merasakan *gameplay loop* dan *vibe* umum *Spellcasters Chronicles*. Peringatan biasa berlaku: Ini adalah versi awal, jadi banyak hal belum dioptimalkan dan fitur dapat berubah. Juga, satu dua match bukanlah bahan yang cukup untuk menilai, jadi saya akan fokus pada gambaran besarnya.
Berdasarkan satu setengah match cepat, inilah tiga hal yang saya harap diubah dalam game ini.
Jangan lewatkan konten teknologi impartial dan ulasan berbasis lab kami. Tambahkan CNET sebagai sumber preferensi Google di Chrome.
Secara mengejutkan, kami berbalik memenangkan ini.
Quantic Dream
Lebih Banyak Aksi dalam Aksi-Strategi
Pertandingan yang saya mainkan, yang berakhir di detik-detik terakhir, lebih terasa ditentukan oleh keputusan strategis kedua tim daripada aksi individual. Lawan kami memanggil *titan* lebih awal, makhluk besar yang membantu mereka menguasai sebagian besar peta, tetapi tim saya bekerja sama untuk menghentikannya sebelum ia merusak *lifestone* kami (struktur paling berharga setiap tim). Kami menggunakan momen itu untuk membalikkan satu jalur dan akhirnya menghancurkan salah satu *lifestone* lawan.
Di akhir game, tim lawan melakukan serangan lagi dengan *titan* sementara satu rekan tim kami menunggu lama untuk *respawn*. Tapi kami telah menimbun sumber daya dan bisa mengerahkan segalanya untuk menghabisi *titan* tersebut sebelum ia melenyapkan *lifestone* kami, meski nyaris saja tidak keburu.
Perubahan drastis itu terasa bergantung pada strategi kami, bukan pada ketepatan tembakan atau penggunaan kemampuan penting, yang justru saya harapkan dari game aksi-strategi semacam ini. Unsur *deckbuilding* dalam memilih kartu kemampuan yang dibawa ke pertandingan, yang terbatas dalam *playtest* kami, semakin mengarahkan game ini pada penghargaan terhadap strategi ketimbang keahlian bertarung momen ke momen. Ini memang bukan hal aneh dalam game MOBA, tapi saya ingin keseimbangannya bergeser lebih ke sisi aksi, atau setidaknya lebih di tengah untuk menghargai *play* yang hebat.
Unsur Aksi yang Ada Perlu Perbaikan
Jelas, game ini punya unsur aksi, tapi mungkin perlu penyesuaian jika Quantic Dream ingin unsur itu menonjol. Terbang melintasi peta dengan kemampuan *dash* dan menghujani *spell* ke *summon* musuh memang menyenangkan dan sejauh ini bagian paling dinamis dari game ini, tapi bagian aksi lainnya agak kurang.
Masalah terbesarnya bagi saya adalah terasa mustahil untuk mengenai *spellcaster* lawan dengan serangan utama dan kemampuan karena waktu tempuh *projectile* dan *hitbox* *spellcaster* yang kecil. Mungkin kesulitan ini khusus pada *spellcaster* yang saya mainkan (*swamp witch*), tetapi di pertengahan game, saya hampir menyerah untuk menembaki *spellcaster* lawan karena merasa seperti *stormtrooper* Death Star yang menembaki Luke Skywalker. *Swamp witch* sendiri tergolong kelas *duelist*, jadi saya berharap bisa lebih berguna dalam pertarungan 1v1 melawan *spellcaster* lain.
Berbeda dari game MOBA tradisional, pemain harus memanggil *minion* secara manual, bukan menunggunya muncul otomatis dari *base*. Ini memberi Anda kendali—Anda bisa pilih jalur untuk memanggilnya, dan seiring dengan penguasaan peta, Anda bisa memanggil mereka lebih maju di jalur tersebut. Tapi menghabiskan waktu untuk memanggil *minion* terasa agak merepotkan, meski prosesnya cepat. Ada kalanya saya ingin berpindah ke jalur lain, tapi merasa harus menahan diri untuk memanggil lebih banyak *minion* di area saya saat itu. Memang, *deck* yang saya pilih sangat berat pada *minion* daripada *spell* atau efek lain, jadi *build* lain mungkin punya pengalaman berbeda, namun fakta bahwa proses memanggil yang manual memperlambat tempo game bagi saya tetap saja ada.
*Titan* adalah makhluk raksasa yang bisa mengubah jalannya pertandingan, dan bertarung melawan mereka adalah salah satu momen terbaik dalam pengalaman saya.
Quantic Dream
Gaya Seni Menarik dan Menyenangkan, Tapi Secara Visual Agak Sulit Dibaca
Game ini memiliki gaya seni yang cerah dan hidup, membuat *spell* dan bagian pemandangan tampak mencolok. Tapi terkadang, terlalu banyak hal yang ‘mencolok’. Saya adalah pemain veteran *Overwatch* dan *Marvel Rivals*, jadi saya sudah terbiasa dengan hujan efek partikel, namun ada momen di *Spellcasters* dimana saya benar-benar kehilangan orientasi. Tiga *caster* yang membombardir *titan* dengan *spell* di depan *lifestone* yang bercahaya bisa sangat membingungkan secara visual.
Dalam gaya visual *Spellcasters Chronicles*, ukuran adalah kekuatan. Kemampuan ultimate memiliki *area of effect* yang sangat luas, dan *summon* paling kuat, *titan*, adalah ancaman seukuran kaiju yang menghentak di medan perang, menuntut perhatian Anda. Secara umum, saya rasa ini berhasil, tetapi ketika elemen-elemen besar itu berkumpul bersama, menjadi sulit untuk mencerna apa yang sebenarnya terjadi.
Separuh layar saya dipenuhi efek partikel, menyulitkan untuk mengikuti aksi dalam game.
Quantic Dream
Apa Langkah Selanjutnya untuk Spellcasters Chronicles?
*Spellcasters* menawarkan twist yang menarik pada genre game populer, dan sudah melakukan beberapa hal dengan benar. Durasi game sekitar 25 menit, membantu menghindari jebakan klasik MOBA dimana pemain merasa terjebak dalam game yang mustahil dimenangkan atau harus memperjuangkan kemenangan secara perlahan selama 45 menit hingga satu jam. (Meski 20 menit mungkin titik yang lebih ideal.)
Melihat *titan* bergerak lamban menuju *lifestone* Anda terasa cukup mendebarkan, dan memanggilnya terasa benar-benar kataklistik. Ini adalah salah satu kekuatan terbesar game ini dalam kondisi saat ini.
Tapi saya harap Quantic Dream meluangkan waktu untuk memperketat unsur aksi dan sebagian kekacauan visualnya. Versi awal game ini kemungkinan belum cukup untuk masuk dalam daftar *rotation* game kompetitif saya, namun jika pertarungan *spellcaster* vs *spellcaster* terasa lebih konsisten, dan jika game ini lebih bergantung pada ketepatan tembakan dan kemampuan *spellcaster*, ia akan menjadi pesaing yang lebih serius.