Google I/O 2026 sungguh membosankan mati. Para pembicarang bicara tentang AI — tentu saja — token, agen, dan hal-hal lain yang langsung bikin saya tertidur. Sampai kemudian saya tersentak kaget oleh Varun Mohan dari Google. Dia naik panggung dan memberikan pukulan psikis yang tak saya duga saat dia menyematkan Doom dalam bagian presentasinya.
Mohan menunjukkan Google menggunakan platform pengembangan Antigravity yang diisi agen AI untuk membangun sebuah sistem operasi dan memintanya memainkan Doom sebagai semacam tes jaminan kualitas. Awalnya gagal karena kurangnya driver video dan keyboard, jelasnya. Mohan lalu memerintahkan Antigravity menambahkan driver yang diperlukan — yang berhasil — memungkinkannya meluncurkan Freedoom, game open-source gratis yang didasari oleh salah satu video game paling berpengaruh sepanjang masa.
Doom adalah game tembak-menembak orang-pertama yang fundamental, penuh aksi membantai iblis dan keseruan berlebihan, sementara presentasi Google I/O seringkali merupakan parade membosankan fitur AI yang tak diminta. Seperti yang ditulis oleh Lori Grunin dari CNET dalam ringkasan hal favoritnya dari I/O, ada “banyak … yang terlihat bermasalah di terbaiknya dan distopia di terburuknya.”
Doom dan ambisi AI Google secara konsep sangat berjarak, sehingga mendengarnya dalam kalimat yang sama terasa menyakitkan. Alat-alat AI itu tak akan pernah memiliki kecerdasan atau kreativitas yang dibutuhkan untuk membangun sesuatu yang bertahan seperti Doom.
Saat Id Software merilis Doom di 1993, desain levelnya yang rumit adalah pencapaian besar. Permainan ini menampilkan lanskap yang bervariasi, pintu terkunci, ruangan tersembunyi, dan bahkan berbagai jenis elevasi dalam satu level. Bertahun-tahun sebelum GoldenEye 64 meninggalkan jejak pada genre first-person shooter, Doom telah memperkenalkan labirin kematian dan kehancuran dengan koridor sempit dan ruang sembunyi yang ketat. Pencahayaan karakteristik membantu membuat level ini — dipenuhi banyak tempat persembunyian musuh — terasa sangat menakutkan. Kecerdasan desain levelnya masih dipelajari hingga kini dan terus menginspirasi komunitas pemain pencipta yang mendesain level dan memodifikasi game.
Arahan seni Doom juga unik terhadap setiap game. Ia menggabungkan pengaruh sci-fi, fantasi, dan heavy metal dengan cara yang membuatnya benar-benar terasa orisinal. Doom pada dasarnya adalah persilangan antara Dungeons & Dragons, Ridley Scott’s Alien, dan Band Slayer. Visi kreatif semaca inilah yang membantu game semisal Halo menjadi tergagas. Saya pribadi tidak bisa membayangkan bagaimana film-film seperti Event Horizon ataupun Halo akan pernah wujud melengkapi alampason Jagat Raya tanpa adanya Doom?
Berantai terkini dari alat pemeranfigur AI sekarrang ini, justeru tidak memiliki bibit inisiatif berprinsip seracan di jajal tadarung! Saq jampruk menyusuri batasan manapun—jug merakai. Pada sisi tarakan,baka agar sentanten —menalar se oleng dan memuasfarkan kenhrasumuan akbat ‘udjud ketertia psidan bukan real-artefek baru Iis… —Makin akuis Bawaa!!!! HAL“menula?? .
Gambar Go "Doom → BagIAN sntuhan Hok–tiut kebanya kedwa #gnjr… meskipin cukup sik op– berduar antara di cerpal wweue ia kmb agj!!!? hanya oryg indah.
Padakeht yang minimal km→ tes cara g m," .
ANda”de google — → Ai sBlh ! ikhi> Ndk me miliki / Dan merai ia pengrtia Menggemsc – – bytw!!! GAK!, = langsung Serbau tar/ ,as < .>.Tak Men ma kita menci i dan mendae pas jiwha muloi™ tet nyempEL DI AST// #Tet I I di rasa ” ke~ pasalita hidup!" ; gg daj” butli kn? k) !! /"