Hanya soal waktu saja sebelum seseorang menciptakan permainan yang berlatar Selat Hormuz, jalur perairan yang beberapa bulan terakhir ini berada dalam superposisi kuantum abadi antara “terbuka” dan “tertutup.” Sejujurnya, Bottleneck bukanlah permainan pertama bertema Hormuz—Sweep the Strait, tiruan Minesweeper yang dimainkan di papan berbentuk Selat tersebut, muncul dalam beberapa minggu setelah serangan pertama ke Iran pada akhir Februari—tapi ini mungkin permainan paling mendalam yang pernah kita lihat sejauh ini.
Mengingat ini adalah permainan berbasis peramban gratis, Anda mungkin menduga Bottleneck adalah sesuatu yang ringan dan konyol—seperti Sweep the Strait yang disebutkan tadi atau GETSADAM yang legendaris, yang pasti merupakan permainan pertama yang terinspirasi langsung dari berita utama. Tapi tidak. Permainan ini serius, baik dalam nada maupun pokok permasalahannya.
Permainan ini menempatkan Anda sebagai koordinator maritim Selat tersebut di awal penutupan hipotetis selama sepuluh hari. Begitu masa jabatan Anda dimulai, Anda disambut oleh 2.000 kapal yang mengantre dan menunggu izin lintas. Hanya sedikit yang bisa melewati jalur berbahaya dari Teluk Persia ke Teluk Oman setiap hari, dan Andalah yang memutuskan kapal mana yang akan melintas.
Setiap hari, Anda dihadapkan pada daftar kandidat potensial, lengkap dengan informasi tentang muatan, kapasitas, tujuan, dan berapa lama sudah menunggu, serta analisis tentang apa yang akan terjadi jika Anda mengizinkannya melintas. Membiarkan kapal tanker minyak lewat mungkin bisa menurunkan harga minyak mentah global dan meningkatkan hubungan dengan AS, tetapi itu juga bisa berarti kapal pengangkut makanan ke India harus menunggu satu hari lagi, meningkatkan risiko kelaparan dan membuat PBB tidak senang.
Seiring permainan berlangsung, semakin banyak hambatan muncul: ranjau mulai bermunculan di selat, dan menyingkirkannya tidak semudah menancapkan bendera 8-bit kecil di atasnya lalu melanjutkan jalan. Kapal dengan muatan mudah rusak yang dibiarkan menunggu terlalu lama akan menjadi bencana kemanusiaan. Seseorang harus mencari uang untuk membayar biaya tol Iran sebesar 2 juta dolar per kapal. Washington dan Tehran saling melontarkan hinaan, dan meteran “Eskalasi” terus naik.
Anda segera menyadari bahwa Anda tidak akan bisa menyelesaikan krisis ini—yang bisa Anda lakukan hanyalah berusaha mengurangi dampaknya sebalk mungkin. Dalam hal ini, Bottleneck mengingatkan saya sedikit pada Frostpunk, permainan lain di mana yang terbaik yang bisa dicapai adalah membuat keputusan buruk yang paling baik. Namun, tentu saja, latar Frostpunk—musim dingin nuklir pasca-apokaliptik di mana kelaparan dan/atau kematian beku hanya terpaut satu kesalahan—hanyalah fiksi. Bottleneck tidak demikian, dan asal-usul kehidupam nyatanya sangat ditekankan di seluruh permainan. Dengan mengklik salah satu faksi pemangku kepentingan dalam game, misalnya, Anda akan dibawa ke berkas informasi kejornalisme nyata. Umpan berita dalam permainan ini dipenuhi dengan artikel nyata tentang perang AS-Iran dan akibat-akibatnya.
Fokus pada jurnalisme dunia nyata barangkali bukanlah kejutan besar, mengingat pembuat permainan ini adalah seorang jurnalis Polandia, Jakub Górnicki, yang karyanya telah membawanya ke Ukraina, Rojava, dan perbatasan AS-Meksiko. Tulisan blog Górnicki tentang permainan ini merupakan bacaan yang sangat menarik. Ia menjelaskan, “Inti [dari Bottleneck] bukanlah menang. Intinya adalah memahami masalah macam apa ini, dan mengapa kata ‘chokepoint’ bukan sekadar metafora. Ini adalah kondisi fisik dengan konsekuensi politik, ekonomi, dan yang paling utama, terkait manusia.” Secara lebih umum, ia membahas bagaimana proyek ini adalah bagian dari fokus yang lebih besar dalam karyanya, yaitu menemukan “wadah” baru untuk jurnalisme: “Menulis bisa dilakukan di atas container kapal, tetapi jika jurnahlisme ingin tetap cerah, ia harus mau pindah dan berpindir dari tempat kepada kelompok dalam semua seluk perubahan.”