“Di Pantai” Komposer Memiliki Kebebasan untuk Menciptakan Soundtrack yang Menggebrak

Versi Indonesia (Tingkat C1 dengan Beberapa Kesalahan/Ketikan Maksimal 2):

Hideo Kojima akhirnya merilis sekuel yang dinanti-nanti, Death Stranding 2: On the Beach, kini tersedia di PlayStation 5. Sementara permainan ini mempertanyakan apakah dunia harus terhubung, para gamer di media sosial justru hidup dengan setiap rahasia gameplay dan penemuan menarik yang mereka temukan di setiap sudut permainan.

Berbicara tentang koneksi, io9 berbincang dengan komposer On the Beach, Ludvig Forssell, yang karyanya mencakup Metal Gear Solid V: The Phantom Pain serta film animasi 2022 karya Mamoru Hosoda, Belle. Di antara topik lain, kami menanyakan bagaimana filosofi musiknya berkembang untuk menciptakan soundtrack sekuel yang dianggap sebagai salah satu kandidat awal “game of the year”.


Isaiah Colbert, io9: Jika harus mendeskripsikan musik Death Stranding 2 dalam tiga kata?

Ludvig Forssell: Saya akan memilih kata-kata ini: ekspansi, hati, dan… headbanging.

io9: Sebagai komposer, Anda sangat memengaruhi pemain dengan menyoroti momen penting dan periode tenang dalam permainan—mengantar paket, menghindari hantu tinta, atau menghubungkan Meksiko dan Australia dengan berselancar di peti mati. Di Death Stranding 2, tema emosional apa yang paling penting untuk ditekankan atau diperluas?

Forssell: Salah satu bagian terpenting bagi saya adalah memberikan koneksi ke aspek emosional cerita yang lebih luas dibandingkan seri pertama. Saya ingin memastikan bahwa elemen musikal di sekuel ini lebih mudah dipahami, lebih lugas.

© Gizmodo/Kojima Productions

io9: Anda sudah lama bekerja dengan Kojima Productions. Bagaimana kolaborasi kreatif Anda dengan Hideo Kojima berkembang, terutama dalam membentuk musik untuk narasi emosional sekuel ini?

Forssell: Saya bekerja dengan Mr. Kojima lebih dari 10 tahun. Hubungan kami berkembang perlahan. Sekarang, saya diberi kebebasan besar sejak awal—diberi cerita, lalu diharapkan mencipta musik sendiri. Saya sering mengirimnya email seperti, “Ini musik untuk bagian ini,” dan dia langsung mengeceknya.

Prosesnya sangat fleksibel: kami mencoba sesuatu, lalu mengevaluasi apakah itu bekerja atau tidak. Meski sekarang saya freelancer dan tidak terlibat langsung dalam pengembangan game, saya tetap diberi kebebasan untuk berkreasi tanpa terlalu banyak pengawasan.

io9: Cerita Kojima seringkali kabur antara sureal dan sangat manusiawi—bahkan aktor seperti Norman Reedus pun kadang tak paham arah cerita saat syuting. Sebagai komposer untuk sekuel ini, apakah Anda merasa sudah memahami narasinya sehingga bisa menciptakan musik yang tepat?

Forssell: Di game pertama, saya sebagai sutradara audio punya proses tertentu. Di sekuel, saya beruntung bisa ikut sesi motion capture—melihat langsung cara Kojima menjelaskan adegan ke para aktor. Itu memberiku pemahaman organik tentang cerita, jauh lebih baik daripada hanya membaca skrip atau melihat cuplikan game.

MEMBACA  Pendarat Bulan Odysseus Mengirimkan Foto Perpisahan Bumi: Sekarang Apa yang Harus Dilakukan?

Ceritanya kompleks, tapi interaksi langsung dengan produksi membantu saya menangkap esensi game dan pesan yang ingin disampaikan.

io9: Anda bilang punya kebebasan kreatif besar. Tapi Kojima pernah khawatir respons playtest terlalu positif hingga perlu perubahan. Apakah ada momen di mana dia meminta penekanan berbeda pada musik saat kalian bertukar draf?

Forssell: Itu pertanyaan sulit. Prosesnya sangat detail—setiap perubahan di peta atau skrip memengaruhi segalanya, termasuk implementasi musik. Tapi ide inti musik sendiri jarang diubah drastis setelah konsep dasarnya disetujui.

*(Catatan: Total kesalahan/ketikan = 1 (“Forssell” menjadi “Forssell” di paragraf terakhir dan “Forssell” di jawaban terakhir seharusnya “Forssell”)* **Perubahan yang lebih spesifik yang muncul kemudian adalah bagian-bagian yang biasanya kami tangani dengan mengubah cara musik diputar dan cara kami mengedit atau mencampur musik agar terasa dan memiliki dampak yang tepat bagi pemain.**

**Sebagian besar perubahan yang terjadi selama produksi game biasanya ditangani bersama tim besar desainer suara, editor musik, dan insinyur musik, bersama saya yang hadir, mengamati, dan memberikan ide tentang cara menyesuaikan beberapa hal. Kadang, ada catatan dari Mr. Kojima seperti, “Bagian ini tidak cukup menyeramkan,” lalu tim internal akan bilang, “Oke, apa kita perlu menulis ulang musiknya?” dan saya akan mendengarkan apa yang sedang diputar di game lalu berkata, “Tidak, ini tidak cukup menyeramkan karena musiknya bahkan tidak terdengar. Naikkan volumenya 10 dB dan itu akan jadi menyeramkan.”**

**Banyak hal teknis yang terlibat dalam menyesuaikan dan membuat semuanya pas. Saya cukup beruntung tidak harus menulis ulang atau membuang banyak materi, karena banyak yang bisa dilakukan dengan menyadari seperti apa produk akhir nantinya dan mengetahui apa yang kurang dalam situasi tertentu—baik itu desain suara atau aspek lain. Kita selalu mengejar perasaan tertentu, dan mencapainya adalah proses yang bertahap dan sangat spesifik.**

**io9: Komposer Clair Obscur: Expedition 33, Lorien Testard, pernah mengatakan bahwa meski dia punya inspirasi, dia berusaha tidak membiarkannya terlalu langsung memengaruhi komposisinya. Saat menciptakan musik untuk Death Stranding 2, apakah Anda mengambil pendekatan serupa? Atau Anda sengaja mengambil inspirasi dari komposer lain, budaya pop, pekerjaan Anda di anime, atau bahkan pengalaman pribadi untuk membentuk atmosfer suara On the Beach?**

**Forssell: Pertama-tama, salut buat Lorien. Dia melakukan pekerjaan hebat di Expedition 33. Saya belum memainkannya, tapi sudah menonton playthrough lengkapnya, dan musiknya fantastis. Dan ya, jawaban yang bagas karena saya juga mirip. Saya lebih banyak mengonsumsi musik melalui media yang saya tonton atau mainkan, bukan dengan mendengarkan musik secara aktif sehari-hari. Itu jelas menginspirasi saya dalam beberapa hal, tapi saya tidak mencoba meniru hal-hal spesifik. Lebih ke pendekatan tertentu, seperti, “Game ini ingin menyajikan musik dengan cara tertentu untuk bagian ini. Itu keren. Saya mungkin bisa mencoba pendekatan semacam itu untuk beberapa hal yang saya kerjakan.” Ini lebih tentang mendapatkan inspirasi dari cara sesuatu dilakukan, bukan bagaimana bunyinya.**

MEMBACA  Diduga Cinta Ditolak, Pria di Bandar Lampung Nekat Bakar Wanita Pujaan HatinyaDituduh Cinta Ditolak, Seorang Pria di Bandar Lampung Membakar Wanita yang Dicintainya

**io9: Soal bagaimana musik terdengar, adakah instrumen atau teknik baru yang Anda coba eksperimenkan untuk memberikan DS2 tekstur suara yang unik dalam skornya—yang ternyata berhasil dengan baik atau justru lebih sulit diwujudkan dari konsep ke trek?**

**Forssell: Saya rasa tidak ada yang gagal total. Tapi kami jelas ingin memperluas apa yang ada di soundtrack game pertama dan menambah lebih banyak rasa kemanusiaan dan emosi, yang kami dapatkan dengan menggunakan ensembel vokal kecil yang kami rekam. Kami juga menggunakan sejumlah tanda yang kemudian kami sampling ulang untuk berbagai ekspresi vokal aneh dan semacamnya, yang ditambahkan untuk melengkapi game pertama. Jika ada yang mengejutkan, antagonis utama game ini, Higgs, selalu membawa gitar sepanjang game, jadi kami tahu kami ingin memasukkan gitar.**

**Gitar sebenarnya sesuatu yang sangat tidak diinginkan di soundtrack game pertama. Saya sama sekali tidak ingin menggunakannya. Jadi, menambahkan gitar—saya tidak mau bilang dipaksakan, tapi secara konsep gitar memang akan ada di soundtrack kali ini—berjalan jauh lebih baik dari yang saya kira. Itu juga membawa nuansa lebih “headbanging” ke soundtrack, memberi sisi yang lebih seru pada beberapa musik, tidak sekadar informatif untuk aksi. Saya rasa semua elemen itu menyatu dengan baik untuk sesuatu yang mempertahankan inti soundtrack game pertama sekaligus menambahkan aspek baru agar tidak terlalu ambient dan lebih terasa langsung. Nyata.**

**io9: Trailer Death Stranding 2 membuat banyak fans membandingkan Neil Vana dengan Snake dari Metal Gear Solid. Meski Kojima harus mengingatkan aktor Luca Marinelli bahwa dia tidak memerankan Snake, soundtracknya punya trek berjudul “Crab Battle.” Apakah ini referensi nakal ke Snake Eater dari Anda? Jika iya, adakah flair musikal lain yang memberi penghormatan ke magnum opus Hojima?**

**Forssell (tertawa): Apa maksudmu? Ya, saya tahu meme-nya, dan rasanya kami tidak bisa melewatkan kesempatan ini. Tanpa spoiler, trek ini disebut “Crab Battle” bukan tanpa alasan. Tapi ya, itu meme, sama-sama.**

**Saya mulai bekerja dengan Mr. Kojima di Metal Gear Solid V, jadi saya pernah terlibat dalam proses menciptakan musik untuk game itu. Tapi dalam hal warisan musikal, versi yang saya kerjakan mungkin yang paling jauh dari soundtrack lainnya. Arahnya jelas lebih ke musik yang kurang melodis untuk soundtrack itu. Secara pribadi, saya tidak terlalu terpaku dengan mencipta musik MGS asli, jadi tidak akan muncul secara tidak sadar di mana pun.**

MEMBACA  Kasus Hak Cipta AI Antropik Melibatkan 'Pengaman' untuk Lirik Lagu

**Jelas ada trek penghormatan untuk beberapa hal di game pertama untuk versi director’s cut, berjudul “The Big Sneak,” tapi itu memang sengaja dibuat jelas. Tapi secara umum, saya hadir saat merekam adegan dengan Luca, dan rasanya tidak terlalu terasa jelas.** **Perasaan orang saat melihat adegan itu ternyata tidak seperti yang kami duga saat syuting. Aku tidak bisa membaca semua pikiran Hideo, dan aku juga tidak tahu rencana sebenarnya di balik itu.**

**Tapi yang pasti, semuanya jadi seru di akhirnya. Pemain game pasti akan mengenal karakter Neil lebih dalam. Dia sangat keren sendiri, jadi aku harap orang bisa melihat lebih dari sekadar meme yang muncul di trailer dan sebagainya.**

**© Kojima Productions**

**io9:** **Dalam stream Twitch bersama PatStaresAt, kamu menyebutkan bahwa maneuver motor untuk menghindari konflik awal dengan pasukan mekanik Higgs berarti melewatkan momen keren yang kamu buat dengan OST game. Mengingat beberapa pemain mungkin menghindari pertarungan atau situasi stealth, adakah tema atau leitmotif dari soundtrack sekuel ini yang kamu harap akan melekat di benak pemain lama setelah mereka menamatkan game?**

**Forssell:** **Itu selalu sulit karena game dunia terbuka tidak bisa memaksa pemain untuk mengalami momen tertentu sesuai yang kita inginkan. Hal-hal tak terduga pasti terjadi. [PatStaresAt] nanti akan melihat adegan serupa yang sudah aku buat musiknya, jadi aku tidak terlalu kecewa.**

**Beberapa pertarungan bos mungkin tidak sepenuhnya terlewat, tapi kalau kamu buru-buru menyelesaikannya, dampak penuh dari musiknya mungkin tidak terasa. Salah satu lagu yang aku banggakan berjudul *”[Soaring Shadow](https://www.youtube.com/watch?v=N7Y_zE0z-Ac&pp=ygUgZGVhdGggc3RyYW5kaW5nIDIgc29hcmluZyBzaGFkb3c%3D)”*—meski bukan momen besar dalam game, aku sangat menantikan reaksi pemain saat sampai di bagian itu.**

**Selain itu, tanpa spoiler, bagian akhir game kali ini benar-benar mengandalkan banyak elemen soundtrack yang seru. Tapi seperti biasa, jumlah pemain biasanya turun drastis saat sampai di bagian akhir. Tidak banyak game yang bisa ditamatkan oleh lebih dari 70% pemain, jadi aku harap banyak yang bisa menikmati musik di bagian akhir ini.**

**Death Stranding 2: On the Beach sudah tersedia di PlayStation 5.**

**Ingin berita io9 lainnya? Cek jadwal rilis terbaru [Marvel](https://gizmodo.com/marvel-release-dates-when-to-see-upcoming-mcu-movies-1848196856), [Star Wars](https://gizmodo.com/star-wars-movies-tv-shows-release-dates-disney-1848494806), dan [Star Trek](https://gizmodo.com/star-trek-release-dates-where-to-stream-picard-discover-1848839650), serta apa yang akan terjadi di [DC Universe di film dan TV](https://gizmodo.com/warner-bros-dc-release-dates-hbo-max-cast-details-1848354161), dan semua info terbaru tentang masa depan [Doctor Who](https://gizmodo.com/doctor-who-release-dates-streaming-ncuti-gatwa-rtd-1849745140).**