“Panic telah memberikan platform ini karakter yang menyenangkan dan ramah sejak awal, serta mendorong keterbukaan yang tidak dimiliki platform lain, memungkinkan siapapun untuk membuat game dengan murah dan mudah menggunakan berbagai alat yang berbeda,” ujar Nicola Cocchiaro, seorang developer dan insinyur perangkat lunak veteran. Setelah bekerja pada *Red Dead Redemption 2*, dia mendirikan studionya sendiri, Synaptic Sugar pada tahun 2022, “untuk mengeksplorasi opsi untuk membuat game saya sendiri: lebih kecil dalam skop tetapi tetap berkualitas, berpusat pada mekanik yang diharapkan menarik.”
Bersama istrinya, Kimberly, Cocchiaro sedang mengembangkan *Agents of Groove*, sebuah “game ritme yang digerakkan oleh cerita” yang akan datang dan akan menjadi eksklusif untuk Playdate. “Bagi kami, keterbukaan ini merepresentasikan sebuah kesempatan untuk menyelami, mempelajari cara terbaik untuk membuat game bersama, dan menampilkan karya seni kami ke dunia,” katanya. “Usia platform dan SDK-nya yang relatif muda, serta sifat eksperimental yang diinginkan, juga kadang menjadi penghalang bagi kami. Namun saya senang berpikir bahwa melalui pengalaman dan kolaborasi kami dengan komunitas pengembang, kami telah membantu membuat alat pengembangan dan platform ini lebih kuat.”
Disediakan oleh Panic Inc.
Baik faktor bentuk yang unik maupun batasan perangkat keras Playdate merupakan bagian dari daya tarik bagi beberapa pengembang.
“Ketika saya menemukan Playdate, saya tahu bahwa kemampuannya akan memanfaatkan kreativitas,” kata Ludovic Bas, pendiri studio indie Lugludum. “Karena saya pernah terjebak *scope creep* di masa lalu, saya pikir Playdate dapat menempatkan saya pada jalur yang benar. Layar satu-bit, tidak ada *shader*, dan RAM terbatas jelas merupakan bagian dari daya tariknya. Hal ini memungkinkan pengembang untuk fokus pada *gameplay*-nya alih-alih menghabiskan banyak waktu dalam proses pembuatan aset seni yang sangat rumit.”
Sesuai dengan gayanya, game pertama Bas untuk Playdate, *The Scrolling Enigma* (2024), sangatlah eksperimental. Serangkaian *microgame* yang menyentuh memori permainan lawas, ini juga merupakan *puzzle box*, yang menantang pemain untuk mencari tahu fitur perangkat keras Playdate mana— termasuk akselerometer dan mikrofon—yang harus digunakan untuk menguasai setiap permainan. Bas menyebutnya “tidak terlalu dapat dipasarkan, sebuah game *niche* di platform *niche*”, tetapi ini juga adalah sesuatu yang hanya bisa ada di Playdate. Game terbarunya, *Crankstone*, melanjutkan tren eksperimental tersebut, menawarkan *shooter* Wild West yang penuh dengan *minigame* bergaya Warioware.
Pusat Komunitas
Faktor lain yang membuat Playdate tetap kuat selama tiga tahun terakhir adalah komunitas yang berdedikasi. Hal ini sebagian adalah oleh desain—pengiriman game mingguan Panic dimaksudkan untuk menciptakan momen obrolan ringan saat para pemain mendiskusikan judul game setiap minggunya. Hal itu tidak pernah benar-benar terwujud, karena masalah pasokan menyebabkan bahkan pengguna awal pun tidak serta merta mendapatkan konsol mereka secara bersamaan, dan bergabung sekarang berarti melewatkan apa yang hanya dapat saya bayangkan sebagai kebingungan massal bersama mengenai apa itu sebenarnya *Blippo+*, simulator saling berpindah saluran TV kabel musim kedua.
Sebuah komunitas penggemar yang berkembang pesat tetap muncul, cukup hidup hingga setidaknya melahirkan dua *zine* cetak khusus, *Uncrank’d* dan *Cranko!*, penghargaan komunitas tahunan, serta *game jam* berkala dengan tema tertentu. Yang terakhir ini terutama penting bagi para pengembang, tidak hanya sebagai cara untuk mengasah dan memamerkan bakat mereka, tetapi juga karena basis penggemar Playdate sangat antusias untuk mendanai para kreator.