Elden Ring diluncurkan pada tahun 2022 dengan pujian tinggi sebagai puncak kesuksesan sutradara Hidetaka Miyazaki dengan seri game Dark Souls dan Bloodborne. Ketika panggilan muncul di studio FromSoftware untuk mengeksplor proyek spin-off yang lebih sederhana, Junya Ishizaki, direktur pertarungan Elden Ring, mengacungkan tangan—dan akhirnya menyutradarai Elden Ring Nightreign, game spin-off multiplayer yang baru saja dirilis.
Nightreign adalah upaya ambisius untuk merangkum pengalaman Elden Ring ke dalam sesi berulang kurang dari satu jam, di mana pemain membasmi musuh dan miniboss sebelum menghadapi Nightlord, boss utama yang mematikan dan unik. Lebih cepat, lebih brutal, dan dalam beberapa hal lebih sulit dari game asalnya, Nightreign adalah ekspedisi FromSoftware ke ranah multiplayer. Meski banyak mewarisi elemen dari Elden Ring, game ini dikembangkan untuk memuaskan hasrat pemain yang berbeda—sebuah "pressure cooker" kooperatif yang dirancang untuk menciptakan momen tertinggi dan terendah yang menjadi ciri khas game Souls.
Kedua game ini berbeda dalam banyak hal, tapi sang direktur Nightreign merangkumnya dengan berkata, "Aku akan menggambarkan pengalaman Elden Ring lebih seperti sebuah perjalanan, sedangkan Nightreign lebih seperti berada di medan perang."
Dalam Bagian 1 wawancaraku dengan Ishizaki tentang debut penyutradaraannya di Nightreign, kami berbincang tentang apa yang dipertahankan dari Elden Ring dan apa yang dibuang, bagaimana desain peta berubah selama pengembangan, dan apakah dia sendiri berhasil mengalahkan setiap boss di game yang dia pimpin. (Ya, dia menyelesaikannya sendirian.)
Baca lebih lanjut: Elden Ring Nightreign Beginner’s Guide: Tips Penting Agar Tidak Kalah dalam 5 Menit Pertama
Q: Dengan fokus pada koop dan kecepatannya, gameplay Nightreign berbeda dari Elden Ring. Apa yang dipertahankan dan apa yang dipotong?
Ishizaki: Meski tidak terbatas pada Elden Ring, dalam banyak game kami, kami mempertahankan rasa menjelajahi dunia. Membangun sistem RPG dan mengembangkan karakter adalah elemen Elden Ring yang ingin kami pertahankan dan bawa ke Nightreign.
Dalam hal—bukan apa yang kami potong, karena pertarungan boss tetap jadi bagian besar dari Elden Ring—tapi… kami harus memberikan sesuatu yang baru untuk Nightreign. Kami ingin pertarungan bos besar terasa epik dan unik untuk game ini.
Q: Bagaimana rasanya menyesuaikan kesulitan dalam game FromSoftware—terutama yang dibangun di atas tingkat tantangan spesifik Elden Ring—dari musuh biasa hingga bos terkuat?
Ishizaki: Elemen menantang dalam game kami selalu mendapat perhatian ketat. Kami merasa perlu meninjau ulang proses penyeimbangan kesulitan untuk Nightreign. Ini adalah game berfokus multiplayer, di mana kekuatan pemain terus berubah selama sesi berlangsung. Jadi, kami benar-benar fokus pada kurva kekuatan dan kesulitan di setiap sesi.
Tentu, seperti yang kukatakan, kami mempelajari pendekatan ini dengan cermat dari game ke game. Ini bukan sekadar membuatnya susah. Meski begitu, di Elden Ring—kami terlalu jauh di beberapa area, dan kurang jauh di area lain. Kami selalu belajar dari proyek sebelumnya untuk menciptakan game yang adil, memuaskan, dan memberikan rasa pencapaian.
Q: Tunggu—semua orang pasti ingin tahu pendapatmu soal bos mana di Elden Ring yang "terlalu jauh" dan mana yang "kurang jauh"!
Ishizaki: Ini tidak selalu terkait kesulitan, tapi dalam hal sistem pertarungan Elden Ring (yang cukup kuterlibat dalam pengembangannya), saat pemain merasa terlalu tertekan atau terbatas dalam aksi yang bisa dilakukan, itu menciptakan kesan kesulitan bagi banyak pemain.
Di Nightreign, kami merasa bisa sedikit melepaskan tekanan itu dan memberi kebebasan lebih pada pemain. Jadi, meski menggunakan Elden Ring sebagai dasar, fokus utama Nightreign adalah menciptakan pengalaman baru—tidak terlalu terikat dengan game aslinya.
Q: Ngomong-ngomong soal eksplorasi, aku yakin bukan satu-satunya yang penasaran: Pernah ada damage jatuh di game ini? Aku suka terjun dari ketinggian.
Ishizaki: Sebenarnya pernah ada damage jatuh, tapi hanya sebentar. Kami mencobanya, tapi merasa game ini bisa eksis tanpanya. Game ini tetap menegangkan tanpa perlu elemen itu.
Q: Apa hal lain yang mungkin mengejutkan pemain karena dipotong atau diubah total selama pengembangan?
Ishizaki: Salah satu contohnya adalah perubahan medan di Nightreign. Awalnya, ada ide untuk membuat peta berbeda di setiap sesi. Lalu, kami mencoba menggabungkannya jadi satu peta dengan lapisan dan perubahan transformatif selama sesi.
Kami pikir ini bisa jadi tantangan baru yang membedakannya dari game lain—memberi pengalaman gameplay berbeda dan memperpanjang durasi tiap sesi dengan fitur lapisan medan.
Kami menemukan bahwa ini menciptakan dinamika berbeda dalam eksplorasi dan alur tiap sesi. Saat kami mencoba ini, kami merasa tidak ada jawaban yang mutlak benar. Tidak ada satu cara pasti untuk melakukannya; semuanya tergantung pada gamenya. Dan ini menjadi tantangan baru yang menarik bagi kami serta cara untuk kembali menghidupkan gameplay baru di Nightreign.
Itu menarik dan terdengar seperti banyak perkembangan dalam pengalaman bermain. Apakah Nightreign pernah dipertimbangkan sebagai game ukuran penuh seperti Elden Ring?
Ishizaki: Singkatnya, tidak. Nightreign selalu dianggap sebagai judul yang lebih kecil dan ringan dibandingkan Elden Ring. Tapi untuk sedikit konteks, selama pengembangan Elden Ring, saya sendiri menyatakan minat untuk mengarahkan judul saya sendiri, dan ini ditangkap oleh Miyazaki serta staf From lainnya. Saya diberikan kesempatan ini.
[Karena saya] sutradara baru, kami ingin memulai dari skala lebih kecil dan perspektif sederhana, membangun dasar kuat seperti Elden Ring. Tentu, dengan pengalaman sebagai sutradara ini, saya sangat ingin di masa depan memulai dari nol dan memiliki proyek sendiri, melihat sejauh mana cakupannya bisa berkembang. Saya menantikan kesempatan itu juga.
Sekarang setelah Nightreign selesai, apa bagian favoritmu?
Ishizaki: Banyak hal bagus untuk dipilih, banyak aspek game yang saya suka. Tapi satu hal yang kami asah khusus di Nightreign adalah kesannya yang mudah diakses dan ringan sebagai RPG, tapi juga cukup mendalam jika kamu mau. Menurutku, ini area yang berhasil kami garap dengan baik.
Dan apa yang kalian pelajari dari pembuatan Nightreign?
Ishizaki: Banyak pengalaman yang bisa dibawa ke proyek mendatang. Salah satu yang paling berhasil dan bernilai adalah pendekatan baru terhadap karakter dan desainnya, baik dari segi gameplay maupun narasi.
Ini aspek unik Nightreign, dan bisa dikembangkan lebih jauh di judul kami selanjutnya — karakter terasa unik dan menarik dalam cara bermain, kontrol yang memberi sensasi berbeda, serta cara pemain menjelajahi latar belakang dan cerita mereka. Ini yang membuat Nightreign berbeda, dan pasti bisa kami tingkatkan ke depannya.
Bagus. Pertanyaan terakhir. Saya mengalahkan bos terakhir kemarin, dan saya penasaran: Apakah kamu sendiri sudah mengalahkan semua bos termasuk yang terakhir?
Ishizaki: Ya. Saya harap ini meyakinkanmu bahwa saya sudah mengalahkan semua bos game. Saya melihat segala yang ditawarkannya, baik di multiplayer maupun solo. Jadi, saya ingin kamu dan pemain tahu ini sangat mungkin, dan saya ingin kalian percaya diri mencobanya sendiri.
Dan terkait rahasia dan narasi, banyak hal bagi pemain yang tertarik untuk menggali. Saya harap kalian menantikan semua yang Nightreign tawarkan.
Sekedar klarifikasi: Kamu mengalahkan semua bos sendirian?
Ishizaki: Ya. Tanpa relics sekalipun.
Elden Ring Nightreign rilis 30 Mei untuk PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, dan Xbox One seharga $40. Memiliki Elden Ring original tidak diperlukan untuk memainkannya.
Tonton ini: Nightreign, Doom: The Dark Ages dan Black Panther | Obvious Skill Issue 5
31:42