Terkadang mudah lupa bahwa Twitch awalnya merupakan cabang dari Justin.TV yang berfokus pada game. Meskipun game masih ditampilkan secara menonjol di halaman depan, kategori “just chatting” lah yang cenderung mendominasi.
Ini mungkin alasan mengapa hanya ada sedikit pengembang yang memamerkan game mereka, dibandingkan dengan banyak perusahaan yang memamerkan perangkat keras dan teknologi streaming di TwitchCon 2025.
Namun, pada intinya Twitch tetaplah situs streaming video game, dan menjadi viral di platform tersebut dapat berarti kekayaan yang besar bagi para pembuat game.
Dari segelintir pengembang yang hadir di konvensi Twitch semesteran di San Diego awal Oktober lalu, banyak yang berfokus pada pengalaman komunal. Hal ini masuk akal, mengingat pada tahun 2025, judul-judul seperti *Peak* dan *Baby Steps*, yang sengaja menggunakan kontrol yang canggung untuk reaksi yang berlebihan, mendominasi platform.
Tidak mungkin memprediksi game mana yang akan viral di Twitch, tetapi ada beberapa tren di antara game-game yang sukses untuk diperhatikan.
Penembak online yang terhormat, Fortnite, dipandang sebagai favorit Twitch, tetap menjadi judul teratas delapan tahun setelah rilis. Sebelum mendominasi Twitch, Fortnite adalah game membangun basis dengan mekanik kerajinan saat diluncurkan pada 2017. Pengembangnya, Epic Games, dengan cepat merilis mode baru dengan gimmick *battle royale*, mirip dengan model populer PUBG. Mode ini mempertemukan satu pemain melawan 99 lainnya, semua berjuang untuk menjadi yang terakhir bertahan. Reaksi cepat terhadap tren itulah yang membantu Fortnite sukses.
*Among Us*, *Minecraft*, dan *Escape from Tarkov* adalah contoh lain dari game yang dimulai dengan satu konsep, hanya untuk komunitas mempengaruhi desainnya.
Tentu saja, gameplay dasar dari semua hits ini haruslah memberi kepuasan dan menyenangkan, tetapi mereka juga memungkinkan momen-momen viral di mana pemain “meledak” dengan permainan yang menentukan, meraih kemenangan dari kekalahan yang hampir terjadi.
Dalam percakapan denganku di lantai pameran San Diego Convention Center yang luas tetapi sepi pengunjung, Virgil Watkins, *design lead* di Embark Studios — pembuat *extraction shooter* mendatang ARC Raiders — mengatakan bahwa game viral Twitch perlu memiliki konsep awal yang sederhana.
“Menurut saya mereka menggabungkan *game loop* yang sangat sederhana yang bisa langsung kamu ambil, mainkan, dan pahami dengan sangat, sangat cepat, dan kemudian semacam menemukan kedalamannya bersama-sama,” kata Watkins. “Faktor terbesarnya adalah fakta bahwa kamu menghasilkan banyak cerita yang sangat lucu.”
Jangan lewatkan konten teknologi non-partisan kami dan ulasan berbasis lab. Tambahkan CNET sebagai sumber pilihan di Google.
Memanfaatkan Twitch untuk Menerobos Pasar Game yang Jenuh
*Among Us* adalah game deduksi sosial di mana pemain harus mengidentifikasi penipu sebelum mereka membunuh rekan setimnya di pesawat ruang angkasa virtual.
Meta
Video game adalah bisnis besar. Ini adalah media hiburan terbesar, melampaui industri film dan musik jika digabungkan, menurut laporan 2024 oleh agensi periklanan Jepang Dentsu.
Pasar video game global saat ini bernilai $299 miliar dan diproyeksikan mencapai $600 miliar pada 2030, menurut Grand View Research. Ini termasuk game online kasual, game seluler, dan judul konsol serta PC beranggaran besar. Daya tarik pendapatan video game membuat layanan streaming ikut serta dalam aksi ini, dengan Netflix dan Crunchyroll menawarkan unduhan game kepada pelanggan.
Di saat yang sama, pasar video game dengan cepat menjadi jenuh. Menurut data dari SteamDB, kira-kira 40 hingga 50 game dirilis setiap hari di pasar PC online Steam, seperti dilaporkan oleh Kotaku. Dengan melimpahnya game yang dirilis hanya di PC, kritikus, pembuat tren, dan streamer online dapat membantu mengarahkan audiens ke apa yang layak dimainkan.
Dan jika sebuah game menjadi populer di Twitch, itu bisa berarti kekayaan yang luar biasa bagi pengembang.
Ketika Among Us mengalami kesuksesan viral yang cepat di Twitch selama pandemi COVID-19, hal itu mendorong game tersebut mencapai ketinggian komersial yang stratosfer. Meskipun pengembang Innersloth tidak merilis angka pastinya, berdasarkan data penjualan yang membandingkan platform seluler dan PC, diperkirakan game tersebut telah menghasilkan $105 juta dalam pendapatan sejak peluncurannya. Itu belum termasuk merchandising dan kemitraan IP lainnya. Ini adalah jumlah uang yang sangat besar untuk tim pengembang beranggotakan empat orang di Innersloth, meskipun tim tersebut telah berkembang sejak itu.
Apa yang membuat *Among Us* berhasil adalah premisnya yang sederhana (misteri pembunuhan berbasis ronde di ruang angkasa), fokusnya pada komunitas, dan visual konyol dari gumpalan kartun yang melakukan pembunuhan. Ini menarik gamer dari segala usia dan menyebabkan klip viral yang tak ada habisnya di internet.
Para pengembang yang saya ajak bicara di TwitchCon semua mengatakan mereka tidak sengaja mencoba membuat game viral untuk platform livestreaming online tersebut, tetapi mereka mengakui mereka mengambil petunjuk dari kesuksesan masa lalu. Mereka tidak mencoba meniru tampilan dan gameplay hits sebelumnya. Sebaliknya, mereka ingin meniru sensasi kebaruan dari momen viral yang dihasilkan game-game tersebut.
“Saya pikir momen penemuan adalah fitur penting, dan yang saya maksud adalah, jika kamu selalu tahu apa yang akan kamu lihat, itu seperti menonton acara TV untuk ketiga kalinya,” kata Mac Reynolds, CEO dan salah satu pendiri Night Street Games, yang sedang mengembangkan judul *Last Flag*. Reynolds juga adalah manajer untuk band pop-rock Imagine Dragons, di mana saudaranya adalah vokalis.
Reynolds ingin *Last Flag* dipenuhi dengan momen-momen keren yang memukau imajinasi pemain dan memaksa solusi gameplay yang kreatif di tengah panasnya pertempuran.
Secara umum, agar sebuah game bisa sukses di Twitch, pengalamannya harus singkat, memiliki tingkat keacakan untuk kejutan tertentu, dan memiliki banyak *replayability*. Judul-judul *esports* seperti *League of Legends* atau *Overwatch 2* cocok untuk kesuksesan di Twitch. Keduanya adalah game yang sangat kompetitif di mana tim yang terampil dapat membuat kemenangan yang menegangkan.
“Bagi saya, sifat tak terduga dari pengalaman langsung itulah yang membuatnya magis,” kata Reynolds.
Memainkan Game yang Belum Selesai Lebih Awal adalah Fitur, Bukan Bug (meskipun ada bug)
Booth TwitchCon 2025 untuk game *Task Time*.
Imad Khan/CNET
Merilis game dalam *early access* juga membantu. Ini adalah cara bagi pengembang untuk merilis game yang belum lengkap untuk diuji dan diinvestasikan oleh audiens seiring dengan semakin lengkapnya fitur.
Game horor pemburu hantu *Phasmophobia* dirilis dalam *early access* pada 2020 oleh studio Kinetic Games, namun masih belum memiliki tanggal rilis resmi. Meskipun memiliki lapisan menyeramkan yang mungkin menunjukkan daya tarik yang lebih khusus, game tersebut telah mencapai total 25 juta penjualan.
“Komunitas seperti mengharapkan kami untuk membuat semua perubahan besar ini,” kata Daniel Knight, *managing director* dan *lead developer* di Kinetic Games. “Jadi kami benar-benar mengubah sistem progresi selama *early access*. Kami telah menambahkan banyak hal, seperti lebih banyak peralatan, lebih banyak peta, hantu.”
Meskipun *Phasmophobia* tidak memposisikan dirinya sebagai game “layanan langsung” (di mana ada aliran konten yang stabil dan pemain didorong untuk terus kembali guna memaksimalkan imbalan mereka), tim tersebut memiliki peta jalan untuk menunjukkan kepada pemain bagaimana game akhirnya akan berkembang.
“Karena *early access*, kami diizinkan untuk membuat perubahan besar ini,” kata Knight.
*Early access* juga sejalan dengan membangun komunitas selama proses pengembangan, yang membantu game seperti *Hades* dan *Hades II* membangun basis pemain yang luas sebelum rilis resmi mereka. Orang-orang yang bergabung sejak awal inilah yang kemungkinan akan mendukung game tersebut saat rilis.
Bagi pengembang, menjaga jalur komunikasi langsung dengan komunitas mereka sangat penting, karena dapat membantu menyebarkan getaran positif dan membangun momentum untuk game tersebut secara online.
Tim di Wired Productions sangat menyadari hal ini. Para pengembang saat ini sedang membuat game pesta multipemain *Task Time*, dengan veteran dari studio Boneloaf dan Mediatonic, pencipta *Gang Beasts* dan Fall Guys: Ultimate Knockout, masing-masing. *Fall Guys*, khususnya, menjadi hits besar selama pandemi, menjual 11 juta kopi dalam beberapa bulan pertama setelah rilis dan ditampilkan secara menonjol di streaming Twitch untuk sementara waktu.
“Kami sudah memiliki basis pemain yang berinvestasi dan mereka tahu siapa kami, mereka tahu apa game itu, dan kami tahu bahwa kami mendengarkan pemikiran mereka yang sedang berlangsung,” kata Sam Clay, *communications manager* di Wired Productions.
Dialog itulah yang memfasilitasi koneksi yang lebih dalam antara pemain dan pengembang. “Semua orang berinvestasi — para pemain menjadi bagian dari pengembangan juga,” kata Clay.
Elemen lain yang membantu game menjadi populer di Twitch adalah Integrasi. Fitur ini memungkinkan pemirsa mempengaruhi game yang sedang dimainkan streamer melalui chat, memberikan suara kepada audiens dalam hiburan mereka. Ada daftar game terintegrasi yang terus bertambah di Twitch. *Task Time* akan menjadi judul lain yang perlu diwaspadai ketika dirilis tahun depan.
Judul mendatang oleh pengembang berbasis di Austin, Sentinel Games, bernama *Cure — A Hospital Simulator*, memiliki beberapa integrasi Twitch yang unik. Di dalam chat, kamu bisa menjadi pasien, berubah menjadi zombie, dan memiliki tindakan tertentu dengan streamer, seperti langganan, mengikuti, dan *raid*, yang muncul dalam game. Ini akan diluncurkan di Steam Early Access pada November.
Faktor Itu Adalah yang Tak Terduga
Apakah itu game satu lawan 99, pertarungan ala *Mafia* “siapa pelakunya”, atau mengidentifikasi hantu dalam kenaikan 20 menit, semua game yang menjadi viral di Twitch mencakup satu hal: yang tak terduga.
Setiap game hits membawa sesuatu yang baru, mencampur ulang elemen familiar untuk memberikan pemain pengalaman yang baru — dan, yang lebih penting, pengalaman yang tidak mereka alami sendirian.
Streamer dan pemirsa ingin mengalami momen menyenangkan yang unik bersama-sama dan dapat mengklip serta membagikannya dengan seluruh internet.
Ini tidak terlalu berbeda dengan bentuk hiburan langsung lainnya, meskipun alih-alih mengemas ribuan orang ke dalam auditorium, semua orang berpartisipasi dari rumah mereka masing-masing.
Reynolds, yang telah menghadiri cukup banyak konser selama bertahun-tahun mengelola band saudaranya, tahu betul kekuatan hiburan komunal.
“Itulah keajaiban musik langsung, itulah keajaiban livestreaming, alasan orang pergi ke konser. Alasan orang mengikuti sesuatu di Twitch adalah karena itu terjadi tepat pada saat itu, dan kamu tidak pernah tahu momen berikutnya akan menjadi apa.”