Sepuluh tahun yang lalu, Abubakar Salim kehilangan ayahnya. Kesedihan itu masih menghantui dirinya. Seorang aktor yang memiliki kredit dalam serial Raised by Wolves dan musim mendatang dari House of the Dragon, ia mencari selama bertahun-tahun medium yang tepat untuk mengatasi rasa sakit tersebut. Sebuah film. Sebuah acara TV. Namun tidak ada yang bisa melakukannya dengan baik—hingga ia mencoba membuat sebuah video game. “Jika Anda benar-benar menggambarkan kesedihan dengan cara yang jujur dan sebenarnya, itu begitu terbuka dan kacau sehingga sebenarnya, Anda bisa mengubahnya menjadi permainan,” katanya.
Salim adalah CEO dan direktur kreatif dari Surgent Studios, pengembang di balik game Metroidvania yang akan datang, Tales of Kenzera: Zau. Game ini, yang akan diluncurkan pada 23 April, mengikuti seorang dukun muda, Zau, yang telah membuat kesepakatan dengan dewa kematian untuk menghidupkan kembali ayahnya dengan pertukaran tiga roh besar. Ceritanya adalah cerminan dari cara mengatasi kehilangan—bahkan premisnya dibangun pada tawar-menawar, tahap umum bagi seseorang yang sedang berurusan dengan kematian. Tekanan tombol, pergantian topeng—semua itu, kata Salim, mewakili kegilaan yang bisa dialami orang.
Game tentang kesedihan mencerminkan perasaan tersebut dengan berbagai cara. Platformer Gris mengubah tahapan kesedihan menjadi literal ketika pahlawannya diam-diam menavigasi dunia yang menggunakan warna dan musik untuk mengekspresikan emosi. What Remains of Edith Finch mengeksplorasi kematian sebuah keluarga dengan menyelidiki barang-barang mereka, disertai dengan cerita-cerita pendek yang didedikasikan untuk yang telah tiada.
Kenzera memiliki metodenya sendiri. Sepanjang permainan, Zau mengambil waktu untuk berhenti dan berbicara tentang perasaannya. Itu hasil dari upaya Salim dan pengembang game untuk mencari tahu bagaimana karakter itu akan bisa mengembalikan kesehatannya. Solusinya ternyata cukup literal: menciptakan ruang di mana Zau hanya duduk di bawah pohon dan merenung.
Setiap bioma di dunia game adalah cerminan dari perjalanan melalui penderitaan tersebut. Salim, yang dibesarkan dengan bermain game bersama ayahnya, merenungkan sesuatu yang ayahnya dulu sering katakan padanya saat kecil: “Saat lahir, Anda sendiri, dan saat mati, Anda sendiri.” Pengembang Kenzera menyuntikkan gagasan itu ke dalam pengaturan Hutan, yang dimaksudkan untuk membangkitkan pertanyaan: “Akankah saya diingat? Akankah saya dilupakan?”
Cerita yang diceritakan ayah Salim sangat memengaruhi game, begitu pula dengan budaya Bantu, yang menurutnya dilakukan sebagai bentuk perayaan daripada upaya untuk mendidik orang. Dalam beberapa tahun terakhir, game seperti God of War dan Hades telah membawa keakraban baru terhadap mitologi Norse dan Yunani. Sebuah game seperti Kenzera dapat melakukan hal serupa terhadap budaya di Afrika bagian selatan. “Tujuannya adalah untuk menginspirasi orang untuk melihat cerita-cerita ini dan terlibat dengan cerita-cerita ini,” kata Salim.
Meskipun pertempuran Kenzera telah berkembang seiring waktu, itu dipengaruhi oleh Dambe, bentuk tinju Nigeria. Zau beralih antara topeng untuk mengubah gaya pertarungannya—topeng matahari dan bulan yang mewakili kehidupan dan kematian. Dalam budaya Bantu, Salim menjelaskan, keduanya seimbang. “Di situlah inspirasi untuk kedua topeng ini berasal,” katanya. Topeng matahari adalah panas, cenderung penuh dengan api, sementara topeng bulan memiliki tampilan dan nuansa yang lebih dingin. Kedua topeng itu indah dan diisi dengan energi, sebuah sindiran pada bagaimana budaya lain menangani kematian. “Terutama dalam budaya Afrika, [kematian] hampir dirayakan dengan cara tertentu,” katanya. “Itu adalah perpindahan ke yang baru.”