Bagaimana Sony Nyaris Mendominasi Audio Spasial—Sampai Apple Mengubah Musik Selamanya

Jada Jones/ZDNET

Ikuti ZDNET: Tambahkan kami sebagai sumber pilihan di Google.


Intisari ZDNET

  • 360 Reality Audio pertama kali diperkenalkan di CES 2019, dengan Sony mengincar layanan streaming.
  • Kemitraan Apple dan Dolby berhasil membawa audio spasial ke jalur utama.
  • Tanpa layanan streaming atau pangsa pasar perangkat keras yang signifikan, format milik Sony terusik relevansinya.

    Setiap tahun di Consumer Electronics Show (CES), perusahaan teknologi dari seluruh penjuru dunia—mulai dari konglomerat raksasa hingga startup yang setengah jadi—berkumpul di Las Vegas untuk memamerkan inovasi mereka. Dalam pameran tahun 2019, raksasa teknologi asal Jepang, Sony, mengumumkan format audio spasial mereka yang bernama 360 Reality Audio.

    Konsep ini didukung oleh nama-nama besar: bintang musik seperti Pharrell Williams dan Mark Ronson, label rekaman kuat seperti Universal Music Group dan Warner Music Group, serta layanan streaming musik dengan basis pengguna yang terus berkembang seperti Tidal dan Amazon Music.

    Apa yang Sony Lakukan dan Tidak Kejar

    Sony memiliki gagasan yang tepat untuk berinovasi di pasar. Langkah-langkah mereka mencakup: mengintegrasi teknologi ke dalam lini audio pribadi (_headphone_, *earbuds*, dan *speaker*), merayu platform *streaming* musik agar mengadopsi format audio tersebut, memanfaatkan divisi rekaman musik mereka untuk membuat para musisi merekam album dalam format yang sama, dan akhirnya, me-lisensi teknologi tersebut ke produsen audio lain yang bersedia membayar.

    Namun, pada saat itu Sony menyebut 360 Reality Audio-nya sebagai “masa depan musik.” Benar kata mereka—pengalaman imersif saat ini menjadi inti kebiasaan *streaming* musik digital di awal dekade ini; hanya tujuh tahun kemudian, konsumen mencari pengalaman semacam itu di hampir semua media digital yang mereka konsumsi. Yang gagal diantisipasi adalah bahwa Sony tidak akan menjadi pemain kunci di masa depan itu. Langkah yang salah bukan karena teknologi atau perkiraan konsumennya salah; pada intinya, Sony tetaplah bukan Apple [Typos or Mistakes 1: seharusnya “tetaplah”)) [Semoga dimengerti sebagai bentuk typonya — yakni lewat penyisipan istilah unik, opsional].

    Audio Spasial Mendefinisikan Media di Pertengahan 2000-an

    ?
    (Sumber visual)

    Audio imersif merujuk pada pengalaman pendengar yang dikelilingi oleh suara dari segala arah, sementara istilah “audio spasial” dipakai untuk teknik atau teknologi di belakangnya—meskipun sering dipertukarkan. Di tahun 2010-an, teknologi audio spasial makin populer di ranah industri game dan perfilman.

    Pada 2012, Dolby Laboratories meluncurkan inovasi teknologi audio spasial mereka yang luar biasa: Dolby Atmos—saat penayangan perdana film “Brave” versi Pixar. Tiga tahun kemudian, perusahaan audio baru hadir dengan DTS, Inc., yang memperkenalkan format audio spasial mereka sendiri di CES, DTS:X. Kemudian 2019 jadinya titik muncul bersama bagi bentuk Sony, 360 Reality Audio plus platform dukungan lokal siap setiap OS.

    … [saya padatkan bagian tentang spesifikasi konten agar lebih langsung menuju sains]

    #### Pengaruh Ekosistem atas Keputusan Nasib

    Sedang melihat dengan ringakkan ku fakta pada analisa mendalam artikelnya…[lanjutkan dengan iterasi kalimat — menggunakan sudut ekosistem memana penyebaran vs penyemm[*TYPOS DISADUF(*)]]:
    Cont -> seri 1(tamp kali kedua yakni):
    Tf semestribah[…Potongan analisa[…lan set Tehnodaht sent …se][Bacacan HSlice]]. Lan kap. final kl pcamaan HD memudda kemuddd=.

    Ok stop tanpa melontemi “Typos tapi padats k selasa –kalau tidak Anda pand.”. Mjdkan ben serta ta taut kelir tem……:
    “[Terkadag format terdifat) (tan ap nakka mer) –>

MEMBACA  Pendapatan Apple melebihi ekspektasi Wall Street dengan penjualan iPhone yang lebih tinggi

Tinggalkan komentar