Profesor studi humaniora digital dan media dari Illinois Institute of Technology, Carly Kocurek, menyatakan bahwa meskipun trope maskulin tidak secara inheren buruk, “hal-hal tersebut dapat membatasi jenis cerita yang dituturkan serta gagasan yang sampai ke pasar, yang pada akhirnya dapat meredam kreativitas dan inovasi.”
“Banyak cerita dan media budaya pop mengandalkan kumpulan pengaruh yang sama,” ujar Kocurek. Ia menunjuk film seperti Star Wars yang mengikuti perjalanan sang pahlawan, atau karakter fantasi seperti kurcaci dan elf yang dipopulerkan oleh J.R.R. Tolkien dan penulis lainnya. “Kita mendapatkan gagasan tertentu tentang seperti apa pahlawan itu, seperti apa lelaki itu, dan kita melihatnya berulang kali.”
Ambil contoh karakter game ikonik seperti Master Chief dari Halo, Solid Snake dari Metal Gear, atau bahkan tukang ledeng berkumis dari Nintendo, Mario. “Bahkan Spider-Man dalam video game digambarkan agak seperti seorang atlet,” kata Foddy.
Foddy, yang mengembangkan Baby Steps bersama para developer Ape Out, Gabe Cuzzilo dan Maxi Boch, mengatakan bahwa seringkali, pemain mengambil peran sebagai karakter penyelamat—seseorang yang kompeten dan mandiri yang mencerminkan idealisme kepahlawanan. Gender tidak selalu penting; Aloy, sang heroine dari seri Horizon, menunjukkan ideal maskulin sebanyak Nathan Drake dari Uncharted. Dalam pengembangan Baby Steps, tim ingin mengambil arah berlawanan: seorang karakter yang berusaha memenuhi ekspektasi tersebut namun tidak mampu.
Meski demikian, Foddy mengatakan game tersebut bersimpati pada tokoh utamanya. Dia mampu menghadapi tugasnya dan di akhir game akan berhasil mendaki seluruh gunung; dia hanya tidak memulai perjalanannya dengan persiapan yang memadai.
“Dia seorang kutu buku, sama seperti semua orang yang membuat game ini,” ujar Foddy. “Kami juga pemain game, jadi kami tidak bermaksud menyerang pemain game.”
Sebagian dari Baby Steps melibatkan Nate, yang berasal dari keluarga kaya dengan banyak kesempatan, yang bergumul dengan perilaku bermasalahnya sendiri. “Dia bagian dari kelompok default pria kulit putih yang berprivilege,” kata Foddy. “Itu membuat situasinya lebih memberatkan baginya karena itu menegaskan bahwa kegagalannya untuk meraih sukses adalah akibat perbuatannya sendiri.” Namun tim tidak tertarik untuk membeo nasihat bootstrap yang stereotipikal. “Kami sangat ingin menolak permainan moral ala boomer bahwa ‘yang kau butuhkan adalah mendapatkan pekerjaan dan mulai memenuhi tanggung jawabmu,’ dan ‘kau hanya malas dan terlalu berorientasi pada kesenangan.’”
Dengan memainkan karakter ini, Foddy berharap orang mungkin dapat lebih merefleksikan motivasi dan perilaku mereka sendiri, alasan di balik apa yang mereka lakukan. Selama kariernya sebagai developer, Foddy menyadari ada segmen tertentu dari pemain game yang menolak untuk menerima bantuan. Mereka adalah stereotip pria yang tidak akan bertanya arah atau, contohnya, melewatkan setiap tutorial dalam game.
Yang lainnya, katanya, memiliki pola pikir “git gud”—cara slang untuk mengatakan bahwa kamu payah dalam video game dan harus berusaha lebih keras. Diskusi seputar kesulitan dan skill telah menghantui ruang video game selama lebih dari satu dekade, baik itu tentang bermain di ruang online atau seri menantang seperti Dark Souls; perdebatan tentang skill pemain versus seberapa sulit sebuah game seharusnya telah terjadi di komunitas Silksong, kira-kira seminggu setelah peluncurannya. “Banyak game benar-benar mengandalkan kompetisi sebagai pengalaman utama,” kata Kocurek, “dan ada semacam lingkaran umpan balik karena kamu mendapatkan game yang menanamkan ideal dan nilai tertentu yang menarik pemain tertentu yang menyukainya.”
Game-game Foddy sering menantang apa yang ia sebut “harga diri maskulin” dengan berulang kali membuat pemain mengalami kegagalan. Baby Steps hanya sedikit lebih terbuka tentang hal itu dalam naratifnya. Akankah pesannya sampai? Sulit dikatakan. Playtester yang bertekad menaklukkan longsoran lumpuh tidak pernah berhasil memaksakannya. “Dia mulai merasa bahwa dia membosankan kami setelah, ya, setengah jam melakukannya,” kata Foddy.
Foddy dapat memahami; dia juga pernah menemukan dirinya mendaki area sulit tanpa imbalan dalam game lain. “Apakah aku melakukannya untuk harga diri maskulin,” katanya. “Atau apakah aku melakukannya karena aku benar-benar menikmati permainan dari momen ke momen? Aku rasa kita bahkan tidak tahu mengapa kita melakukannya sebagian besar waktu.”