Permainan Berakhir? Industri Mengalami Perlambatan Setelah Rentetan Kemenangan Selama Beberapa Dekade

Buka Kunci Ringkasan Editor secara gratis

Industri video game senilai $200 miliar sedang bersiap menghadapi perlambatan terbesar dalam 30 tahun, karena pertumbuhan besar yang didorong oleh permainan seluler dan generasi terbaru konsol mencapai batasnya.

Penjualan perangkat keras melambat, dengan Sony memangkas perkiraan penjualan PlayStation 5 minggu ini. Pengeluaran konsumen dalam permainan seluler menurun tahun lalu, turun 2 persen menjadi $107.3 miliar menurut Data.ai, yang memperkirakan pertumbuhan satu digit rendah pada tahun 2024.

Perasaan krisis di seluruh sektor game sangat kontras dengan pertumbuhan yang dicapai selama pandemi Covid-19, yang memungkinkan banyak konsumen yang terkunci untuk menghabiskan waktu dan uang berlebih mereka pada game. Puncak itu menandai akhir dari tren kemenangan bagi bisnis hiburan digital yang dimulai dengan PlayStation asli pada pertengahan 1990-an dan dipercepat lebih lanjut oleh iPhone Apple.

Banyak dalam industri game berharap untuk pulih dengan cepat setelah penurunan pascapandemi tahun 2022, namun tahun lalu tidak memberikan pertumbuhan seperti yang awalnya diharapkan.

Data kuartalan terbaru dari beberapa penerbit terbesar, termasuk Electronic Arts dan Take Two, tidak memenuhi harapan investor. Sementara itu, pengembang game terpaksa memangkas ribuan pekerjaan lagi tahun ini setelah sudah memangkas hingga 10.000 pada tahun 2023.

“Ada banyak kekhawatiran komersial: tentang pertumbuhan, tentang profitabilitas, tentang menjaga anggaran tetap terkendali dan tentang membuat dampak di pasar ketika ada begitu banyak produk yang sudah mapan,” kata Piers Harding-Rolls, direktur penelitian game di Ampere Analysis, peneliti pasar. “Kita berada dalam era pertumbuhan yang jauh lebih lambat.”

Keingganan terjadi karena kurangnya perangkat game baru yang dijual untuk memperluas pasar. Kenaikan dari generasi terbaru konsol PlayStation dan Xbox yang dirilis pada 2020 telah mereda dan penurunan global dalam penjualan smartphone berarti ada lebih sedikit pemain baru yang datang online dalam apa yang telah menjadi bagian paling menguntungkan dari industri dalam beberapa tahun terakhir.

MEMBACA  McDonald's mempersingkat jam sarapan karena kekurangan telur di Australia.

Setelah PlayStation 5 melampaui 50 juta unit pada Desember, Hiroki Totoki, Presiden grup Sony dan kepala sementara unit game-nya, mengatakan minggu ini bahwa mereka “masuk ke paruh kedua siklus konsol… jadi kami mengantisipasi penurunan bertahap dalam penjualan unit mulai tahun fiskal berikutnya.”

Potongan harga berat PS5 pada 2023 telah turut berkontribusi pada apa yang Totoki sebut sebagai penurunan yang “signifikan” dalam keuntungan operasional game Sony. Dia memperingatkan bahwa Sony “tidak berencana merilis judul franchise besar baru” dalam tahun fiskal yang dimulai pada bulan April, membuatnya kehilangan dorongan dari game berbiaya besar dan dapat diandalkan seperti Spider-Man atau God of War.

Microsoft, yang Xbox-nya tertinggal jauh di belakang Nintendo dan Sony, mengatakan minggu ini bahwa mereka mencari untuk menjual lebih banyak game mereka sendiri di konsol pesaing, karena mereka mencari sumber pertumbuhan baru dalam pasar yang semakin jenuh setelah membayar $75 miliar untuk Activision Blizzard tahun lalu.

Peluncuran yang sangat dinantikan dari konsol baru Nintendo nanti tahun mungkin hanya mempercepat penurunan penjualan PlayStation dan Xbox, karena pemain menabung untuk hal baru berikutnya.

“Ada masalah yang spesifik untuk konsol di industri game: tidak ada yang membeli Xbox, PS5 telah mencapai puncak dengan biaya diskon yang signifikan dan semua orang menunggu Switch 2.0,” kata Gareth Sutcliffe di Enders Analysis. “Konsol telah membuktikan bahwa mereka bukan model pertumbuhan untuk game — mereka mencapai angka yang sangat jelas.”

Phil Spencer, kepala Microsoft Gaming, menunjuk pada laporan terbaru oleh penulis teknologi dan investor Matthew Ball, yang menunjukkan bahwa industri game tumbuh kurang dari 1 persen tahun lalu.

“Itu lebih lambat dari inflasi, lebih lambat dari sebagian besar pertumbuhan PDB, yang artinya relevansi [game] menyusut tahun lalu dibandingkan dengan apa yang terjadi di kategori hiburan lainnya,” kata Spencer.

MEMBACA  Terbang lebih murah pada tahun 2024. Namun tidak untuk beberapa tujuan.

Ia menambahkan bahwa “kesempatan fundamental” bagi sektor ini adalah menemukan sumber pertumbuhan baru di antara pemain yang tidak mampu membeli konsol $500 atau game berpaket $70. “Bagaimana kita memberikan game kepada orang yang tidak bermain dan tidak bisa bermain hari ini?” kata Spencer. “Sebagai industri, itulah tempat kita seharusnya fokus.”

Memotong harga adalah pedang bermata dua. Popularitas besar dari game online gratis seperti Fortnite dan Roblox menghabiskan waktu bermain yang sebelumnya dihabiskan untuk judul-judul $70. Efek jaringan kuat dari game multipemain, seperti Call of Duty, juga membuat lebih sulit bagi peserta baru untuk berhasil. “Ribuan judul dirilis setiap bulan dan tingkat keberhasilan sangat rendah,” katanya. “Anda dihadapkan pada tantangan signifikan dalam mencoba memperkenalkan produk baru ke pasar.”

Kenaikan biaya pengembangan game blockbuster juga meningkatkan risiko. “Ketika Anda berbicara tentang anggaran yang lebih dari $100 juta, bahkan untuk perusahaan besar, jika Anda gagal dengan dua atau tiga itu, secara komersial Anda akan terpuruk,” kata Harding-Rolls.

Hal ini mendorong ketergantungan gaya Hollywood pada rebooting franchise besar yang sama oleh Sony, Microsoft, Electronic Arts, dan perusahaan game besar lainnya. Pada saat yang sama, raksasa hiburan menunjukkan minat baru dalam game — menambahkan persaingan baru bagi pemain yang ada dalam pasar yang menyusut.

Disney melakukan investasi $1,5 miliar dalam pencipta Fortnite Epic Games bulan ini untuk menciptakan apa yang disebut kepala studio Disney Bob Iger sebagai “semesta Disney besar yang akan untuk game dan bermain,” sementara Netflix juga memperluas penawaran game mereka.

“Sama seperti kami mengambil IP kami dari film dan televisi kami dan mengekspresikannya dalam taman kami, ini adalah cara yang bagus untuk melakukannya dalam game,” kata Iger kepada para analis setelah kesepakatan Epic diumumkan, menunjuk pada tren demografis yang menunjukkan konsumen muda menghabiskan waktu yang sama pada game seperti yang mereka lakukan pada TV dan film.

MEMBACA  Kondisi Mandala Shoji dan Istrinya Setelah Mengalami Kecelakaan MobilTranslated to Indonesian:Mandala Shoji and His Wife's Condition After a Car Accident

“Kesimpulan yang saya capai adalah kita harus berada di sana, dan kita harus berada di sana sesegera mungkin dengan cara yang sangat menarik.”