“
Buka Kunci Ringkasan Editor secara gratis
Roula Khalaf, Editor FT, memilih cerita favoritnya dalam buletin mingguan ini.
Saya sadar bahwa saran ini datang terlalu terlambat dalam tahun ini untuk bermanfaat, tetapi berikut adalah ide hadiah untuk Natal mendatang: berikan kepada penggemar permainan papan dalam hidup Anda Royal Game of Ur, permainan papan tertua yang masih dapat dimainkan di dunia.
Permainan strategi dan pergerakan kuno Mesopotamia ini adalah yang terawal yang aturan mainnya bertahan hingga saat ini, berkat tablet yang diukir oleh seorang astronom Babilonia pada tahun 177 SM, dan usaha rekonstruksi yang teliti oleh Irving Finkel dari British Museum. (Anda dapat melihat potongan permainan asli tersebut dipamerkan di museum.)
Meskipun Royal Game of Ur tidak mungkin menggantikan Twilight Struggle di rumah kami (yang pertama adalah permainan intrik perang dingin yang seru untuk dua pemain di mana saya lebih suka bermain sebagai USSR, sementara pasangan saya biasanya memilih Great Satan), melihat potongan asli tersebut selalu memberi saya sensasi tersendiri. Mereka memberikan perasaan komuni yang tak terduga dengan yang sudah lama meninggal, perasaan bersama akan kemanusiaan kita dalam sesuatu yang sederhana dan lucu seperti bermain game.
Mengapa kita bermain? Mengapa saya akan menghabiskan sebagian besar masa liburan ini kalah dalam Twilight Struggle dari pasangan saya, berpartisipasi dalam putaran Monopoly Deal yang tak berujung (permainan kartu yang adiktif dan cepat yang memberikan kecepatan dan semangat baru pada pendahulunya yang lebih lambat), bermain game klasik di Nintendo Switch atau game modern di PlayStation? Mengapa situs penggalian kuno dipenuhi dengan set backgammon dan potongan mancala? Mengapa guci kuno menggambarkan Achilles dan Ajax cenderung berkonsentrasi pada permainan dadu?
Saya pikir ada dua jawaban. Pertama, bermain game sangat menyenangkan: apakah Anda memilih poker, Dungeons & Dragons, atau Fifa, malam bersama teman bermain secara kolaboratif — atau kompetitif — sambil makan dan minum adalah malam yang menyenangkan. Baik dalam keadaan sekarang atau sebagai istirahat dari perang Trojan yang jauh, kita semua memiliki keinginan untuk melarikan diri dengan ceria.
Tetapi alasan kedua adalah bahwa bermain game tidak hanya menghibur: bermain game sering kali mengungkapkan. Bibi yang baik hati yang, ternyata, menjadi tipe kejam yang ingin menang dengan segala cara ketika mereka bermain Scrabble atau poker. Cynic yang menunjukkan kemungkinan skor kata ganda kepada kerabat muda. Teman yang senang sombong saat berhasil dalam permainan Chameleon. Ya, game menghibur kita tetapi juga memberitahu kebenaran tentang karakter kita yang sering tersembunyi.
Tentu saja, satu perubahan signifikan antara kita dan orang Mesopotamia kuno adalah bahwa sekarang ada banyak game yang dapat, dan sering, dimainkan sendirian, berkat popularitas game video di rumah. Game pemain tunggal juga tidak baru — puzzle sudah dimainkan setidaknya sejak abad ke-18, sementara versi novel “pilih-petualanganmu sendiri” (”untuk memeriksa pintu, buka halaman 24. Untuk mengabaikan erangan dan pergi tidur, buka halaman 122”) sudah ada setidaknya sejak 1930.
Banyak game modern berutang kepada kedua genre tersebut. Game mulai dari Tetris hingga Wordle adalah bagian dari tradisi teka-teki yang sangat tua. Game yang berbeda seperti thriller politik yang mendebarkan Suzerain atau kisah cinta yang penuh kekerasan Slay the Princess pada banyak hal hanya merupakan novel pilih-petualanganmu sendiri yang lebih kompleks.
Tetapi perbedaan krusial adalah bahwa belum pernah sebelumnya kita bisa mencatat berapa lama kita menghabiskan waktu bermain teka-teki atau menjelajahi buku-buku ini. Kami menghibur diri sendiri, mungkin telah mempelajari sesuatu tentang preferensi kita sendiri, tetapi kami tidak belajar banyak tentang satu sama lain. Saat ini, berkat data yang dikumpulkan secara luas oleh berbagai konsol game, dan platform distribusi digital seperti Steam, kami sekarang mengetahui sejumlah besar tentang pilihan yang kita buat dalam game.
Beberapa dari mereka tidak terlalu menarik: Saya tidak berpikir keputusan orang tentang cara menyiapkan tim mereka di Football Manager mengungkapkan banyak tentang kondisi manusia.
Tetapi yang lain. Menurut saya, game, sebenarnya, memberitahu kita sesuatu tentang diri kita sendiri ketika pilihan yang kita buat di dalamnya adalah antara kebaikan dan kejahatan. Ambil video game seperti I Was A Teenage Exocolonist, atau Baldur’s Gate 3, di mana Anda dapat memilih antara kejahatan atau kepahlawanan.
Dua game dan latar belakangnya sangat berbeda: I Was A Teenage Exocolonist dibuat oleh studio kecil yang dijalankan oleh suami istri, sementara Baldur’s Gate 3 dibuat oleh perusahaan yang melibatkan beberapa negara. Mereka memiliki dua hal yang sama: yang pertama adalah bahwa keduanya adalah penggunaan brilian dari sebuah siang. Yang kedua, dan lebih penting, adalah bahwa dalam kedua game tersebut, lebih banyak pemain cenderung memilih kebaikan daripada kejahatan. Sekitar dua kali lipat lebih banyak, saya percaya, dihitung dari pencapaian untuk akhir “baik” daripada “buruk” di Steam. Bahkan, para pemain yang memilih kejahatan sering kali diisi oleh orang (termasuk saya sendiri) yang sudah memainkannya sekali dan ingin melihat apa yang terjadi ketika mereka membuat pilihan buruk.
Dalam kehidupan nyata, tentu saja, sejarah memberi tahu kita bahwa, selain cinta panjang kita terhadap game, kita mampu memilih kekejaman daripada kebaikan. Tapi masih mengatakan sesuatu yang positif, saya pikir, bahwa diri ideal kita lebih mungkin memilih kebaikan.
\”