Rencana PS5 tanpa disk Sony picu gugatan $457 juta dan berpotensi lemahkan pertahanan antimonopoli

Rencana Sony untuk mengakhiri produksi cakram fisik PlayStation 5 pada Januari 2028 sudah berubah dari masalah hubungan masyarakat menjadi masalah hukum.

Kelompok konsumen Belanda bernama Stichting Massaschade & Consumen telah mengajukan gugatan senilai $457 juta pada hari Selasa. Gugatan ini mewakili 1,7 juta pengguna PlayStation di Belanda. Mereka mengatakan komisi 30% dari PlayStation Store akan membuat harga game naik setelah tidak ada lagi alternatif fisik.

Hal ini terjadi setelah Sony mendapat banyak kritik karena ingin menghilangkan game fisik. Ribuan pemain membanjiri blog PlayStation untuk mengungkapkan kemarahan mereka—dari kekecewaan hingga ancaman berhenti menggunakan PlayStation sama sekali. Tanpa cakram fisik, tidak akan ada pasar jual-beli yang bisa mengembalikan uang ke tangan pemain atau membuat game lebih murah.

Bagaimana menghilangkan cakram melemahkan pembelaan hukum Sony sendiri

Tapi kendali itu justru membuat rencana penghapusan cakram menjadi lebih berisiko dari yang Sony perkirakan.

Andrew Ching, kepala pemasaran di Johns Hopkins Carey Business School yang meneliti permintaan video game, bilang ke Fortune bahwa “pajak Sony” sebesar 30% hanya berlaku untuk unduhan digital yang dijual lewat PlayStation Store.

Ching menjelaskan bahwa pengecer fisik membayar royalti tetap yang lebih rendah ke Sony, berdasarkan jumlah cakram yang mereka buat, bukan jumlah yang mereka jual. Struktur itu membuat game fisik lebih murah, terutama game bekas, karena nilai jual kembali turun saat game kehilangan “kesegarannya.”

Sony dulu selalu menggunakan pasar fisik untuk membela diri dari tuduhan antitrust. Mereka menganggap persaingan toko retail dan game bekas sebagai bukti bahwa mereka bukan monopoli.

“Tapi dengan menghilangkan cakram fisik, Sony pada dasarnya menghancurkan pembelaan mereka sendiri,” kata Ching ke Fortune.

MEMBACA  Buruh meninggalkan rencana untuk mengembalikan batas seumur hidup pada tabungan pensiun bebas pajak

Tanpa opsi fisik, kata Ching, konsumen yang sensitif soal harga tidak punya pilihan selain membeli dari toko Sony sendiri dengan harga penuh dan tanpa alternatif jual-beli.

Reaksi keras yang Sony tidak perhitungkan sepenuhnya

Sony menganggap langkah ini hanya mengikuti kebiasaan konsumen: sekitar 85% penjualan game PlayStation sudah digital. Tapi itu masih menyisakan 15% yang masih membeli fisik, menurut Ching yang mempelajari pasar game bekas menggunakan data dari Jepang.

“Dari sudut pandang ekonomi, membuat cakram fisik itu mahal,” kata Ching. Ia bilang konsumen bereaksi keras karena pasar jual-beli masih kuat.

“Ada orang-orang yang setia, yang tumbuh dengan Sony, dengan Xbox, dan mereka masih suka fleksibilitas memiliki kopian fisik dan kemungkinan menjualnya lagi,” ujarnya.

Ada juga hitungan matematis di balik nostalgia itu. Pembeli yang tahu mereka bisa menjual game seharga $60 dengan harga sekitar $20, secara efektif hanya membayar $40. Tapi kalau Sony menghilangkan opsi itu, “keinginan mereka untuk membayar akan turun,” yang membuat sebagian pemain pindah ke konsol lain atau membeli lebih sedikit game.

Analis mengatakan menghilangkan pasar jual-beli juga memberi Sony kendali penuh atas pasar sekunder—sesuatu yang selama ini mereka inginkan karena persaingan di pasar bekas menggerogoti kekuatan harga mereka.

“Setiap jual-beli dan sewa adalah nilai yang mengalir ke pemain dan pengecer, bukan ke platform,” kata Rhys Elliott, analis game di Alinea Analytics, ke GameSpot. “Tanpa cakram, itu berubah menjadi penjualan digital harga penuh atau tidak terjadi sama sekali, dan kedua hasil itu jelas lebih menguntungkan Sony daripada pasar bekas yang ramai.”

Penelitian Ching menunjukkan ketakutan itu biasanya berlebihan karena pembeli masih menghargai “kebaruan” sebuah game sehingga kopian bekas bukan pengganti yang sekuat yang diasumsikan penerbit. Tapi ia bilang reaksi keras itu lebih tentang konsumen kehilangan pilihan yang sudah mereka harapkan.

MEMBACA  Karyawan yang Mengelupah Gaji Tak Cukup Hidup Didakwa Bakar Gudang Kimberly-Clark yang Melayani 50 Juta Orang

“Itu selalu sesuatu yang sulit diterima orang,” kata Ching.

Peluang untuk Xbox, tapi diperumit oleh krisis mereka sendiri

Reaksi keras ini seharusnya memberi peluang langka untuk pesaing tertua Sony: Microsoft punya Xbox.

“Mereka sebaiknya menggunakan strategi meyakinkan pelanggan bahwa mereka tidak akan meninggalkan fitur ini, dan mereka bisa mendapatkan orang-orang pindah dari PlayStation ke Xbox,” kata Ching ke Fortune.

Dan ini bukan pertama kalinya. Pada 2013, Microsoft mengusulkan pembatasan serupa untuk Xbox One awal, dan Sony secara terbuka berkomitmen mempertahankan cakram saat pengguna Xbox marah.

“Penurunan itu sangat nyata” untuk Xbox saat itu, kata Ching, dan ia melihat peluang yang sama sekarang.

Cuma ada satu masalah potensial: Di minggu yang sama peluang itu muncul, Xbox juga mengumumkan perubahan besar.

CEO Xbox Microsoft, Asha Sharma, mengumumkan restrukturisasi divisi game terbesar—sekitar 3.200 karyawan dipecat, atau 20% staf—dan pemisahan empat studio sebagai bagian dari pemotongan besar Microsoft.

Sharma secara eksklusif bilang ke Fortune bahwa dalam mengejar pertumbuhan, Xbox “membuat banyak taruhan” dan “terlalu melebar.” Pendapatan game turun, terutama karena penurunan 33% dalam penjualan hardware Xbox, dengan margin operasi yang Sharma gambarkan “tiga sampai sepuluh kali lebih rendah dari bisnis sejenis.” Meskipun sudah menginvestasikan lebih dari $20 miliar dalam konten dan hardware selama lima tahun, pendapatan tahunan turun hampir setengah miliar dolar.

Ching menggambarkan kedua merek itu bersaing ketat, tapi apakah langkah Sony yang salah menjadi peluang Xbox—atau Xbox terlalu sibuk memperbaiki diri untuk memanfaatkannya—masih pertanyaan terbuka.

Microsoft dan Sony tidak menanggapi permintaan komentar Fortune.

Akhir dari game jadi, tekanan lain

Ching menunjukkan perubahan lain yang membentuk kembali cara kedua perusahaan memperlakukan pelanggan yang sudah mereka miliki. Penerbit game seperti Sony dan Xbox sekarang lebih suka membuat konten tambahan berbayar atau DLC untuk game yang sudah sukses, daripada membuat game baru yang orisinal.

MEMBACA  Petunjuk, Jawaban, dan Bantuan Wordle NYT Hari Ini, 11 April #1757

Menurut seorang ahli, game baru yang berkualitas tinggi bisa memakan waktu sampai enam tahun dan biaya ratusan juta dolar untuk dibuat. Sebaliknya, DLC untuk game yang sudah populer adalah pilihan yang lebih aman karena permintaan already pasti.

“Namun perubahan ini berarti lebih sedikit game baru yang dirilis. Riset dan pengembangan untuk cerita inovatif dan fitur game original jadi berkurang,” kata Ching pada Fortune.

Hal ini juga mengubah pengalaman membeli game. Pemain sekarang sering merasa bahwa pembelian pertama hanyalah “biaya masuk” dan harus terus membayar tanpa henti. Ini berbeda dengan model lama, di mana pemain bisa menyelesaikan game utuh, merasa puas, lalu beralih ke tantangan baru.

“Kepuasan pemain karena berhasil menyelesiakan game sudah hilang dalam model penjualan DLC seperti ini,” kata Ching.

Tinggalkan komentar