Crossfire, Game Debut dari That’s No Moon, Pasang Target untuk Merombak Total Genre Cover Shooter

Beberapa kenangan kembali memainkan game-game yang dirilis ber dekade lalu memang terasa unik dan nostalgia; kita bisa melihat kembali mekanika serta desain level yang lebih sederhana, lalu takjub melihat seberapa jauh kita telah melangkah. Jika ambisi developer "That’s No Moon" berhasil terbukti, maka game barunya, Crossfire, akan membuat kita memandang game cover shooter-era lama itu dengan sorotan yang serupa.

That’s No Moon memperkenalkan Crossfire dalam trailer perdananya di acara Summer Game Fest 2026 — dan ya sebagai informasi, game ini bukannlah "reboot" biasa sih. Ia berlatar alam semesta yang sama dengan first-person shooter pada 2007 yang menggunakan nama serupa wink, serta sempat populer di Korea Selatan dan China. Namun versi baru ini juah lebih radikal; meninggalkan mental kompetisi ala Counter-Strike; berganti menjadi narasi yang padat untuk petualangan seorang Pemain Tunggal yang begitu emosional dan sinematis.

Saya bergabung dengan wartawan media lainnya untuk menginjakkan kaki ke kantor That’s No Moon di sebelah utara Bandara Los Angeles.Area ini sendiri fungsional setidaknya biasanya. Inilah lembah (oleh-oleh) dari ruang kantor formal staff studio LA. studio LA juga menggunakan alat penangkap gerak bahasa indonesia -nya ruangan a-a; Pekerja keras penghuninya jelas sayang. Cukup rapi:

mereka Terpajan deretan karikatur karakter staf di ats sudut kerja: diseling lanjut berisikan lumayan celah punggu— ruang kecil,

rek terus agak di situ Teater sekar studio peran lintas digunakan Se khususnya—, bagi naughty ada prestice warisan dari kata industri} permainan-Perdana-"selaku action-seadanya
cukup wal berbagai , kab tim memimpin sound perusahaan untuk Uncharted ya tentri sebelumun matrisal ; ke cermat bisa .lagu suara B ak banyak member lagu star as barn meja kepala pulasan. Kami sudah te
dikh sia leader kine..—adptt .ser k*

kami Umpan balik mem beserta system mereka salah bag dia—bar warna Bar internet—:hije pat.

Itu nok dalam puncak dirman pengakt haslik liak apa pada lebih sangat, akan & lapk merapat.Mari lisan Visual selama interakt a;..

p Su Cover-leb y lalui ini -tech men anda bongggak Dengan tanpa – dik setiap gun un bal., bisa meringkuk atau– ge lindung benda berarti rahang bewa atas tang sendiri–.

Aka n? ‘Demand Tanpa memainkan scenarionya sendiri, saya tidak bisa memprediksi seberapa besar hal itu akan mengubah perilaku saya—namun tanpa adanya jalur perlindungan yang sudah dibuat sebelumnya seperti di kebanyakan game third-person shooter modern, saya harus jauh lebih memperhatikan lingkungan sekitar agar tidak tertembak.

Tingkat kesulitan dalam game ini mendorong pemain, karena Layla sangat bergantung pada sekutunya yang tidak stabil dan dikendalikan AI, Cross. Kebutuhan yang bercampur dengan gesekan akibat perbedaan ideologi melahirkan momen-momen karakter yang mendalam.

"Pada dasarnya, semua orang melakukan yang terbaik yang mereka bisa dengan segala kekurangan dan kelemahan yang mereka miliki," ujar Kurosaki. "Ini bukan tentang mengatakan Anda orang jahat; ini mungkin tentang ‘hei, kita tidak sepakat, mari kita cari jalan ke depan.’"

Rincian lebih lanjut akan datang kemudian, termasuk ancaman eksistensial utama yang mengikat Layla dan Cross dalam aliansi mereka yang tidak nyaman. Yang ingin disampaikan oleh That’s No Moon adalah inovasi teknologi yang, semoga, akan membenamkan pemain lebih dalam ke dalam narasi solo-player dibandingkan game-game sebelumnya.

Apa yang diperlukan untuk mendefinisikan ulang cover shooter: Sebuah studio baru yang bebas dari konvensi… dan teknologi lama.

Dalam percakapan dengan Kurosaki dan Jacob Minkoff, Game Director Crossfire, mereka menegaskan dua hal: teknologi baru mereka akan membedakan game ini, dan itu hanya mungkin diciptakan dari awal di dalam perusahaan yang benar-benar baru.

"Kami tidak akan mampu melakukannya jika kami berada di studio yang sudah ada dengan investasi di teknologi lain dan tim yang terbiasa membuat game dengan cara tertentu," kata Kurosaki. "Kami harus belajar ulang cara membuat game."

Minkoff mengaku sebagai "penggemar berat Siggraph," merujuk pada konferensi sains komputer tahunan tempat makalah teknis dipublikasikan. Dia ingat melihat 12 tahun lalu sebuah makalah tentang neural networks fungsi wajah, di antara teknologi animasi keren lainnya, yang bisa digunakan di game third-person action-adventure… namun tidak dipakai. Unreal Engine 5, yang digunakan Crossfire, menjadi pionir untuk mewujudkan ide-ide baru dalam game, terutama dengan teknologi Nanite-nya untuk poligon masif pada aset dan teknologi Lumen untuk pencahayaan.

"Saya tahu teknologi itu ada untuk menavigasi lingkungan organik yang sangat kompleks, dan tidak ada yang menggunakannya," kata Minkoff. "Tim-tim di luar sana yang memiliki investasi 25 tahun di tumpukan teknologi mereka dan memiliki merek terkenal… sangat tidak mungkin mengambil risiko menggunakan teknologi itu untuk membuat hal baru."

Lingkungan organik yang kompleks adalah pilar sentral lain dari etos desain Crossfire. Dalam dogma game konvensional, pemain mengharapkan objek di lingkungan hanya memiliki ketinggian tertentu: setinggi mata kaki untuk yang bisa dilewati biasa, setinggi lutut untuk yang perlu dilangkahi, setinggi pinggul untuk tempat berlindung sambil jongkok, dan seterusnya. Jarang ada objek dengan ketinggian di antaranya, agar tidak membingungkan pemain atau memerlukan fungsionalitas tambahan.

Tapi That’s No Moon membangun objek dengan berbagai macam ketinggian dan sistem bagi karakter untuk bergerak secara dinamis dan meratakan diri saat bersembunyi, yang—dikombinasikan dengan cover dinamis—secara teoritis memungkinkan pemain bergerak di sekitar lingkungan Crossfire dengan cara yang belum pernah mereka lakukan di game sebelumnya. Game ini juga menghilangkan titik obyektif dan elemen display lain yang mengalihkan perhatian pemain. Yang tersisa hanyalah rute yang ditemukan pemain sendiri, dan apa yang mereka pilih sebagai tempat berlindung. Ketika biner dari cover dihilangkan, segalanya adalah cover.

"Pengalaman yang saya dapatkan dengan memainkan game ini, yang belum pernah saya dapatkan sebelumnya, adalah cara saya sepenuhnya terbenam dalam analisis ruang di sekitar saya, seperti yang akan saya lakukan jika saya berada dalam situasi ini di kehidupan nyata," kata Minkoff, "karena kami telah memodelkan sepenuhnya biomekanika cara manusia bergerak di lingkungan ini."

Pengabdian pada ide-ide teknis semacam itu disertai dengan fokus tunggal untuk game ini. Crossfire adalah single-player, titik, jadi tidak ada kekhawatiran tentang mengadaptasi teknologi ini ke multipemain. Tidak ada mikrotransaksi. Tidak ada mode lain.

"Hanya dalam pengalaman single-player saja di mana Anda bisa berinovasi seperti yang kami lakukan. Kami harus membuat game holistik yang memiliki awal, tengah, dan akhir, dengan ritme yang baik, dan semuanya terintegrasi," kata Kurosaki. "Untuk pemain, mereka tidak perlu memiliki sisi-sisi yang dipotong dan hanya menerima sedikit inovasi yang masih sesuai dengan semua [mode game lain] di alam semesta yang lebih besar. Kami bisa berinovasi secara maksimal.

MEMBACA  Anak Korban Kebocoran Data Inggris Ungkap Bahaya Deportasi Bagi Ayahnya dari Taliban di Afghanistan

Tinggalkan komentar