Minggu lalu, Nvidia meluncurkan teknologi upscaling grafis terbarunya, DLSS 5, dengan sebuah fitur baru yang memberikan ‘makeover’ AI pada model karakter dalam game. Penampilan mereka yang drastis berbeda, yang membuatnya terlihat seperti gaya “yassified” yang populer di game mobile murahan, memicu kecaman publik — bukan hanya karena penampilannya yang dianggap menjijikkan, tetapi juga karena teknologi itu mengubah hasil kerja keras pengembang game tanpa melibatkan mereka sama sekali.
Para gamer memberontak atas penggunaan AI generatif dalam game yang mereka mainkan, terutama ketika hal itu tidak diungkapkan. Ini membuat penggunaannya menjadi rumit, baik untuk meracik kode dan aset seni selama pembuatan game, maupun dalam materi yang langsung berinteraksi dengan pemain seperti menghasilkan dialog karakter non-pemain secara real-time sebagai respons dari pilihan Anda.
Pada Januari lalu, penyelenggara Game Developers Conference merilis laporan tahunan kondisi industri game untuk 2026, di mana 52% responden melaporkan bahwa AI generatif digunakan di perusahaan mereka, meski hanya 36% yang mengatakan mereka menggunakannya sebagai bagian dari pekerjaan mereka, dengan sebagian menyatakan itu bersifat opsional, setidaknya untuk saat ini. Mereka kebanyakan menggunakan teknologi ini untuk riset dan brainstorming (81% responden), menulis email dan penjadwalan (47%), atau untuk bantuan menulis kode (47%), di antara tugas-tugas lainnya. Namun, para pengembang sendiri semakin skeptis terhadap AI generatif, dengan 52% menjawab bahwa teknologi ini buruk bagi industri — meningkat dari 30% pada tahun lalu.
Ketika acara tersebut digelar pada pertengahan Maret, ketidakpastian seputar AI generatif menyelimuti GDC yang diadakan di San Francisco. Seperti tahun-tahun sebelumnya, konvensi profesional ini menjadi pusat pertemuan bagi anggota industri game untuk berbagi pelajaran, membuat kesepakatan, dan memprediksi perkembangan gaming setahun ke depan. Namun, saat saya berjalan menyusuri lorong-lorong GDC 2026, saya melihat sebuah kontras yang mencolok: segelintir game kecil yang dengan bangga menggunakan AI generatif, dan keheningan relatif dari sisa industri lainnya.
Penggunaan AI generatif dalam video game masih berada pada tahap yang sangat awal. Di GDC sebelumnya, saya telah melihat NPC bertenaga AI generatif yang primitif berjalan di atas teknologi Nvidia dan Microsoft yang menjelaskan bagaimana teknologi Copilot mereka akan memberikan tips dan saran dalam game, namun kedua aplikasi yang berorientasi pada pemain ini belum benar-benar hadir dalam game besar apa pun di tahun 2026, atau bahkan diperkenalkan di pinggirannya. Andaikan ada aplikasi AI generatif yang sangat revolusioner sehingga penggunaannya menjadi esensial dalam produksi atau gameplay, kita mungkin sudah mendengarnya. Atau, seperti yang diungkapkan Chris Hays, pemimpin programmer layanan di id Software, AI generatif tidaklah se-transformative teknologi pergeseran paradigma sejati yang pernah kita saksikan sebelumnya.
“Orang-orang tidak memohon-mohon agar orang lain menggunakan web ketika teknologi itu pertama kali muncul. Jika [AI generatif] benar-benar se-revolusioner web, orang-orang akan menggunakannya,” kata Hays.
Saya berbincang dengan Hays, yang juga merupakan salah satu penyelenggara utama di serikat pekerja Big Friendly Union milik id Software, dan Sherveen Uduwana, bendahara di serikat pekerja United Videogame Workers (yang melakukan debut publiknya di GDC 2025 tahun lalu), untuk mengobrol tentang kondisi industri game, termasuk seberapa banyak AI generatif digunakan oleh para pengembang. Di antara keduanya, konsensusnya adalah: tidak banyak. Dari kasus-kasus yang mereka dengar di mana AI digunakan dalam pengembangan, manusia tetap harus turun tangan dan memperbaiki kesalahan yang dibuat oleh AI.
“Saya skeptis, bahkan untuk studio-studio yang berkata, ‘Kami mengimplementasikan AI ke dalam proses.’ Kami tidak melihat jumlah revisi yang terjadi setelah konten yang dihasilkan AI ini, di mana pada intinya seorang pekerja masuk dan memperbaiki semua kesalahan tersebut hingga pada titik yang memungkinkan pekerjaan itu bisa saja diselesaikan tanpa AI dari awal,” ujar Uduwana.
Yang cukup menggelikan, kata Hays, para freelancer yang dia ajak bicara justru menyukai dorongan penggunaan AI ini — karena mereka dipekerjakan untuk datang dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang dibuat AI.
Di booth Google di West Hall Moscone Center, perusahaan tersebut menunjukkan demo internal tentang bagaimana Gemini dapat digunakan dalam game. Dalam contoh ini, pemain mengetik respons percakapan kepada NPC untuk memajukan jalannya game.
David Lumb/CNET
Siapa yang sebenarnya menggunakan AI generatif dalam game mereka
Saya telah mengobrol dengan Hays dan Uduwana di booth Communication Workers of America di area pameran GDC di bawah North Hall Moscone Center. (Keterangan: Salah satu serikat pekerja anggota CWA, NewsGuild, mewakili pekerja redaksi di CNET. Saya sendiri sebelumnya adalah anggotanya.) Beberapa ratus kaki dari sana, saya masuk ke booth Google, di mana raksasa teknologi itu memamerkan cara-cara asisten berbasis AI generatif Gemini-nya dapat digunakan dalam game — termasuk beberapa yang rencananya akan segera diluncurkan.
Area Google yang cukup luas menampilkan beberapa demo yang dibuat secara internal untuk memperlihatkan bagaimana seseorang dapat menggunakan Gemini dalam game mereka. Demo-demo tersebut terbilang cukup sederhana. Dalam satu demo, seorang karyawan Google memperlihatkan bagaimana pemain dapat berbicara, gaya ChatGPT, melewati sebuah desa dan memesan minuman di sebuah kedai dalam contoh lain percakapan NPC bertenaga AI generatif. Saya mencoba demo lainnya, berjalan-jalan di sekitar server farm, menembaki robot sementara seorang asisten terus memberikan aliran komentar konstan, seperti peri dalam Zelda, yang terkait dengan performa saya — bahkan menyembuhkan saya jika saya menerima terlalu banyak kerusakan, seperti mode mudah yang reaktif.
Namun, di samping demo-demo ini terdapat game-game aktual yang konon akan segera dirilis. Saya melihat satu game, sebuah game strategi untuk ponsel bernama Colony oleh Parallel Studios, yang menargetkan rilis dalam tiga bulan ke depan, dan yang memungkinkan pemain mengawasi dan mempertahankan permukiman di dunia yang jauh. Seperti yang dijelaskan Game Director Andrew Veen kepada saya, Colony menggunakan model bahasa besar (large language model) bertenaga Gemini dalam dua cara.
Pertama, untuk membiarkan pemain menyelesaikan tantangan dalam game dengan saran-saranya yang dinilai oleh AI—misalnya, untuk mencairkan inti daya yang beku, pemain telah mencoba menggunakan bom, penyembur api, napalm, bahkan beliung (yang semuanya berhasil).
Salah satu game mendatang di stan Google, Colony dari Parallel Studios, adalah game seluler yang menggunakan Gemini untuk memungkinkan pemain memasukkan solusi kreatif mereka sendiri terhadap tantangan game, serta teknologi Google untuk menerjemahkan gambar 2D menjadi item 3D dalam game.
David Lumb/CNET
Kedua, Colony menggunakan alur kerja Gemini yang dimulai dengan Nano Banana untuk menghasilkan gambar 2D suatu objek, lalu memrosesnya melalui teknologi Atlas milik Google untuk mengubahnya menjadi model 3D di dalam game. Saat ini, pemain dapat membuat helm untuk karakter mereka dengan cara ini, namun rencananya akan diperluas ke baju zirah, furnitur, dan kendaraan pada akhirnya—seperti pertemuan Animal Crossing di masa depan yang jauh dengan Fallout Shelter, jelas Veen. Mengubah gambar menjadi item 3D yang dapat dipasang pada karakter membutuhkan waktu sekitar dua setengah menit melalui server Gemini, namun karena Colony adalah game seluler “idle” di mana kemajuan membangun basis terjadi secara real-time, penundaan tersebut sudah terintegrasi dalam mekanikanya.
Veen menambahkan bahwa Gemini juga telah mempercepat alur kerja pengembang di Parallel Studios, dengan menggunakannya untuk membantu mereka membuat kode dan memberikan umpan balik untuk desain. Studio ini memulai pengerjaan Colony hampir setahun yang lalu dan bekerja sendiri selama delapan bulan pertama, namun kemitraan dengan Google dan penggunaan teknologi AI-nya memungkinkan mereka menyelesaikan lebih banyak pekerjaan dalam tiga bulan terakhir dibandingkan delapan bulan tanpanya. Digabungkan dengan Atlas, hal ini menunjukkan kepada Veen dan timnya bahwa “kita dapat membangun game yang sebaliknya tidak akan mampu kita buat.”
“Saya kira kita tidak akan sampai di sini tanpa Gemini,” kata Veen.
Perlu dicatat bahwa, selain dari branding Google, tidak ada perusahaan besar lain yang memamerkan integrasi AI generatif—bahkan Microsoft sekalipun, yang dahulu menggaungkan inisiatif Copilot for Gaming-nya di GDC tahun lalu. Meskipun ada serangkaian panel Xbox yang disponsori, berita besar dari perusahaan tersebut adalah bahwa kit pengembang untuk konsol berikutnya, bernama kode Project Helix, akan mulai didistribusikan pada 2027.
Sejujurnya, daya tarik utama GDC adalah melihat ke belakang, dengan sebagian besar acaranya berupa panel pengembang yang membahas pelajaran dari setahun terakhir pengembangan game. Yang paling terkenal di antaranya membahas game-game besar yang dirilis pada 2025 seperti Clair Obscur: Expedition 33, Silent Hill f, dan ARC Raiders. Sebagian besar merupakan diskusi kecil yang terbagi menurut berbagai disiplin, seperti audio, grafis, atau naratif. Acara-acara tersebut juga merupakan campuran antara program resmi yang disaring oleh GSMA, perusahaan induk GDC, dan program sponsor yang dibiayai perusahaan-perusahaan individu untuk diselenggarakan. Sebagian besar panel terkait AI adalah yang terakhir, memperkuat kesan bahwa AI generatif belum masuk secara signifikan ke dalam game-game tahun lalu.
Pendiri Unleashed Games, Irena Pereira, berbicara kepada hadirin tentang penggunaan AI generatif dalam proses perumusan ide selama pengembangan game.
David Lumb/CNET
Tetapi ada beberapa panel yang menarik yang saya hadiri, menampilkan pengembang dari studio-studio kecil yang telah bereksperimen dengan AI generatif dalam alur kerja mereka. Dalam satu panel, spesialis pengembangan produk dan pendiri Unleashed Games, Irena Pereira, menjelaskan bagaimana penggunaan AI generatif dapat mengatasi “masalah halaman kosong” untuk menghasilkan, katakanlah, 500 ide yang buruk dan mengembangkan satu ide yang menjanjikan menjadi quest, item, karakter, atau alur cerita yang layak.
“[Anda] menciptakan cerita-cerita menarik yang seharusnya memang berasal dari Anda, tetapi mereka bisa dimulai di zona yang lebih otomatis dan ringan yang dihadirkan oleh AI, dan pada akhirnya, Anda menyelesaikannya sebagai manusia,” kata Pereira.
Yang jelas adalah pengekangannya: AI generatif mungkin digunakan dalam praproduksi atau pengorganisasian, tetapi tidak untuk sesuatu yang akhirnya masuk ke produk jadi, ujar Pereira.
Itu mungkin bijaksana mengingat sensitivitas tinggi para gamer terhadap segala hal terkait AI, bahkan hingga menyerang kreator Baldur’s Gate 3, Larian, pada Desember lalu setelah CEO Swen Vincke menyebutkan penggunaan AI generatif dalam pengonsepan game Divinity berikutnya, sampai-sampai studio tersebut mengonfirmasi pada Januari bahwa mereka akan menghentikan penggunaan beberapa alat generatif untuk memastikan mereka dapat melacak asal-usul karya seni yang masuk ke dalam game final. Namun dalam Reddit AMA yang sama di mana Larian menjawab pertanyaan publik, mereka juga mengakui bereksperimen dengan alat pembelajaran mesin lain untuk “mengurangi ‘pekerjaan mekanis'” dan mempercepat pengembangan game.
Itu dan insiden-insiden lain telah memicu kecaman dari pemain ketika mereka mendengar tentang penggunaan AI dalam pembuatan game. Bagi para pengembang, ini lebih bernuansa. David “Rez” Graham, pemrogram AI dan pengembang utama The Sims 4, yang memimpin diskusi meja bundar AI bagi pengembang untuk berbagi ide di GDC, menjelaskan kepada saya via email bahwa industri ini menentang aset yang dihasilkan (seperti seni) masuk ke dalam game, tetapi para insinyur telah mulai mencoba alat bantu dan generasi kode seperti Claude Code atau Codex.
Perbedaannya, yang dibahas Graham dalam panelnya *The Human Cost of Generative AI* di GDC tahun ini, adalah perbedaan tujuan antara alat-alat ini: generator seni seperti Midjourney dirancang untuk menggantikan seniman, sementara sebagian besar alat pembuat kode saat ini dimaksudkan untuk membantu dan mempercepat pekerjaan insinyur, katanya. Claude Code dan Codex tidak berguna kalau Anda tidak tahu apa yang Anda lakukan. Contohnya, Graham meminta Claude mengaudit salah satu proyeknya yang terdiri dari sekitar 2.000 baris kode untuk mencari bug; dari dua belas bug yang dilaporkan, hanya dua yang benar-benar masalah, sementara sepuluh lainnya adalah positif palsu. Kalau dia membiarkan alat AI generatif itu menerapkan perbaikan yang disarankan untuk yang terakhir, alat itu justru akan menciptakan sepuluh bug baru, ujarnya.
“Anda masih membutuhkan pengawasan pemrogram yang signifikan, jadi alat-alat ini lebih berfungsi sebagai akselerator,” kata Graham.
Selama hal tersebut tetap benar, saya rasa teknik rekayasa akan terus mengadopsinya.
Lantai konvensi GDC 2026, di bawah lantai dasar Moscone Center.
**Membaca tanda-tanda: Gen AI dalam game 2026… dan seterusnya**
Pada tahun-tahun sebelumnya di GDC, lorong-lorong Moscone Center dipenuhi iklan perusahaan game yang menunggangi gelombang tren teknologi yang meragukan, dari *blockchain* hingga NFT hingga *web3*. Kini, trennya adalah kecerdasan artifisial generatif, dan meskipun iklannya tidak lagi memenuhi pusat konvensi seterang sebelumnya, sulit melepaskan asosiasinya dengan gelombang tren masa lalu.
Namun, aplikasi AI generatif tampaknya memiliki potensi lebih besar dibanding teknologi-teknologi tersebut, meskipun belum tersebar luas. Tidak seperti yang lain, gen AI ditangani dengan lebih hati-hati.
Dalam panel lain yang saya hadiri, yang disponsori perusahaan akting audio berbasis AI Lingotion, berjudul “Cara Membangun atau Menggunakan AI Generatif yang Sesuai Hukum, Aman, dan Berkelanjutan Secara Etis.” Meski jelas mempromosikan layanan perusahaan, presenter dengan cermat menjelaskan bahwa satu-satunya cara untuk mengkloning suara aktor secara etis guna menghasilkan dialog game adalah dengan melisensi semua data langsung dari mereka dan memperjelas tujuannya untuk AI generatif — lalu membagikan pendapatan.
Aplikasi Gen AI dalam gaming masih bersifat parsial. Seperti tahun-tahun sebelumnya, saya mengunjungi demo Nvidia di kamar hotel untuk melihat teknologinya secara tertutup, meski terjadi seminggu sebelum pengumuman kontroversial DLSS 5 (yang tidak hadir). Yang saya saksikan adalah perkembangan teknologi yang kurang revolusioner, seperti DLSS 4.5 tahun lalu yang mengurangi masalah menu layar saat *upscaling* grafis dan menawarkan *ray tracing* lebih baik di game baru seperti *Resident Evil Requiem*.
Di showcase GDC 2026 Nvidia, sebuah komputer mendemonstrasikan penerapan Nvidia Ace AI generatif yang memberdayakan penasihat dalam game (terlihat di sudut kiri atas layar) untuk memberikan saran yang disesuaikan dengan situasi pemain dalam game strategi *Total War: Pharaoh*.
Ada juga demonstrasi Nvidia Ace, rangkaian alat pengembang gen AI perusahaan, khususnya menggunakan teknologinya untuk menggerakkan seorang penasihat yang akan membantu pemain dalam *Total War: Pharaoh* karya Creative Assembly. Sementara game *Total War* biasanya menawarkan saran generik, penasihat ini akan memberikan rekomendasi berdasarkan situasi pemain; dalam demo, seorang karyawan Nvidia mengetik pertanyaan yang dijawab oleh asisten dalam game bertenaga gen AI, seperti mengapa provinsi terdekat memberontak, tetapi tidak akan membagikan informasi di luar pengetahuan pemain, seperti intel di luar *fog of war*.
Baik dalam game maupun dalam pengembangan, alat gen AI belum menjadi arus utama dalam industri game, setidaknya untuk saat ini. Kita mulai melihat beberapa *use case* di pinggiran pengembangan game, tetapi mereka masih jauh dari diadopsi oleh perusahaan game terbesar di dunia.
Meski telah bertahun-tahun mengadakan forum AI di GDC dan bekerja langsung pada aplikasi AI dalam gaming, Graham enggan membuat prediksi apa pun tentang masa depan — segalanya bergerak terlalu cepat, dan industri game belum tahu cara menangani isu besar dengan gen AI seperti penggunaan karya curian untuk data pelatihan, dampak lingkungan, dampak ekonomi (seperti dengan *shortage* RAM), dampak tenaga kerja, dan lainnya. Mempertimbangkan investasi besar pada teknologi dengan imbal finansial minimal, Graham membandingkan momen ini dengan ledakan dan kejatuhan *dot-com*, dan ia mengharapkan pemusnahan serupa terhadap perusahaan-perusahaan AI — dan ketika debu telah reda, kita akan melihat bentuk akhir AI dalam gaming. Mungkin saat itulah AS, EU, dan negara lain akan menetapkan regulasi AI, menurut teori Graham.
Namun dalam jangka pendek, Graham memperkirakan lebih banyak perusahaan akan mencoba mengintegrasikan gen AI ke dalam pengalaman mereka. Ia mencatat lebih banyak game telah dirilis dengan teknologi ini, khususnya menunjuk game *Whispers From the Star* yang dirilis Agustus lalu, yang sangat transparan tentang penggunaan AI untuk menggerakkan percakapan dinamis antara karakter utama, seorang astronot wanita, dan pemain yang membimbingnya bertahan dari pendaratan darurat di planet alien.
“Ia memiliki rating ‘Sangat Positif’ di Steam, jadi jelas pemain tidak menentang gen AI secara keseluruhan, hanya ketika digunakan sebagai pengganti seni,” kata Graham.
Di lantai konvensi, Communication Workers of America mengadakan booth bagi anggota industri game yang penasaran untuk mendiskusikan opsi serikat pekerja.
Bagi para pemimpin serikat dan pengembang game Hays dan Uduwana, alasan gen AI masih hanya digunakan dalam game-game kecil dan belum oleh nama-nama besar terutama dua: alat-alatnya belum cukup halus, dan para pengembang seperti mereka sendiri menolak menggunakan teknologi yang mengancam pekerjaan rekan-rekan mereka.
“Saya tahu setiap kali kami mendiskusikan AI, prinsipnya adalah, ia tidak boleh melakukan sesuatu yang tidak bisa kamu lakukan sendiri,” kata Hays. “Jika itu bukan akselerator bagimu, maka kamu bukan menggunakan alat. Kamu hanya memiliki sesuatu yang menggantikan pekerjaan seseorang.”
Hays mengakui bahwa Microsoft, pemilik studionya id Software, adalah pendukung besar AI, tetapi sejauh ini, raksasa teknologi itu hanya menyatakan keinginannya akan alat gen AI yang mempercepat produktivitas kerja. The Big Friendly Union mempercayai perkataan Microsoft.
“Kami tidak menentang kemajuan. Kami menentang hal-hal yang tidak bermoral, yang mengambil pekerjaan, yang buruk bagi lingkungan, yang buruk bagi orang,” kata Hays. “Dan jika ada manfaatnya, maka tidak masalah. Tapi belum ada, itulah sebabnya tidak banyak pergerakan.”
Ketidakmampuan Gen AI untuk menyaingi apa yang bisa dibuat pengembang adalah bukti kompetensi dan keterampilan mereka, kata Uduwana. Mudah-mudahan, ini memperjelas bagaimana ribuan jam kerja dalam pembuatan game memberikan perhatian pada detail yang diperhatikan pemain, yang mereka anggap menarik dan menciptakan respons emosional, ujarnya.
Tidak sulit melihat bagaimana reaksi positif terhadap game yang dibuat secara konvensional terkait dengan reaksi negatif pemain setiap kali mereka mengetahui gen AI tidak diungkapkan dalam pembuatan game baru.
Terkadang, kebenaran terungkap saat para gamer menyadari bahwa aset visual atau teks yang dibuat secara kasar ternyata dihasilkan oleh AI. Bahkan jika materi tersebut ternyata minim atau tertinggal secara tidak sengaja, seperti pada game tahun lalu The Alters, pemain tetap merasa dikhianati dan menjadi tidak percaya pada bagian lain dari game tersebut.
“Saya yakin bahwa para pemain game cukup cerdas dalam mencerna apa yang mereka konsumsi, dan mereka melihat dampak dari AI generatif, serta bagaimana hal itu mengarah pada pengawasan kualitas yang lebih rendah di franchise yang sangat mereka nantikan,” ujar Uduwana. “Dan saya rasa kecemasan-kecemasan itulah yang menjadi titik temu antara para pekerja dan orang-orang yang memainkan game.”
Bagi para pengembang game yang berpengalaman ini, ada satu kebenaran yang cukup sederhana: AI belum digunakan dalam game-game besar karena suatu alasan yang baik.
“Banyak studio yang mendorong penggunaan AI. Mereka bukanlah studio yang berkinerja baik,” kata Hays. “Semua orang melihatnya, dan para pemain menolaknya. Selama kita ingin sukses, kita tidak akan menggunakan alat-[AI].”