Legenda Zelda: Air Mata Kerajaan adalah sebuah game fenomenal yang dipuji karena mampu meningkatkan dan mengembangkan Breath of the Wild. Beberapa minggu setelah rilis game tersebut, banyak yang memberikan pujian yang luar biasa karena orang-orang bertanya-tanya bagaimana Nintendo berhasil membuat game yang tampaknya melampaui kemampuan teknis dari hardware Switch yang sudah berusia tujuh tahun. Bagi para pengembang, game ini terlihat seperti sihir. Namun, selama sebuah sesi di Konferensi Pengembang Game 2024, Nintendo membagikan bahwa ini bukanlah sihir melainkan strategi pengembangan yang jelas dan terlaksana dengan baik yang terlihat seperti sihir.
Selama sesi tersebut, Takuhiro Dohta, direktur teknis Tears of the Kingdom, menjelaskan bahwa game ini memiliki dua prinsip utama: “Hyrule yang luas dan menyatu” dan “gameplay multiplikatif.” Prinsip pertama relatif sederhana. “Kami ingin pemain melihat hal-hal di kejauhan dan pergi ke sana,” kata Dohta. Filosofi ini diambil dari Breath of the Wild, dengan tantangan baru untuk menghubungkan langit, permukaan, dan bawah tanah secara mulus. Kita bisa melihat integrasi tersebut bekerja di Tears of the Kingdom dalam pose Link saat terjun bebas saat ia turun dari langit ke permukaan dan lagi antara permukaan dan bawah tanah. Aksi tersebut menghubungkan tiga dunia Hyrule yang berbeda.
Namun, Dohta memperingatkan bahwa menciptakan dunia yang besar dan terhubung tidak berarti akan menjadi menyenangkan secara inheren. Kesenangan, seperti yang dijelaskan olehnya, datang dari prinsip kedua: gameplay multiplikatif. Dohta mendefinisikan gameplay multiplikatif sebagai sistem di mana pemain menggabungkan tindakan dan objek untuk menciptakan cara bermain mereka sendiri. Para pengembang, Dohta menjelaskan, tidak ingin menciptakan kesenangan melalui peristiwa gameplay yang dirancang secara diskret, melainkan mereka ingin menciptakan sistem yang “memungkinkan kesenangan terjadi.”
Benih dari sistem “memungkinkan kesenangan terjadi” ini pertama kali muncul di Breath of the Wild dan Octo Balloons-nya, sebuah bagian monster yang bisa diikatkan oleh Link ke objek berat untuk membuatnya melayang di udara. Untuk Tears of the Kingdom, para pengembang memperluas ide tersebut untuk mencakup menyatukan semua jenis objek yang menghasilkan kemampuan Fuse dan Ultrahand – kekuatan yang memungkinkan Link menggabungkan objek untuk membangun senjata, item, dan struktur.
Namun, agar gameplay multiplikatif benar-benar berhasil, setiap objek interaktif di Hyrule harus berperilaku dengan cara yang spesifik dan dapat diprediksi. Hal ini memerlukan apa yang disebut oleh Takahiro Takayama, programmer fisika Tears of the Kingdom, sebagai “sebuah dunia yang sepenuhnya didorong oleh fisika.” Salah satu masalah pertama yang muncul adalah benturan antara apa yang disebut Takayama sebagai objek yang didorong oleh fisika dan objek tubuh kaku. Objek tubuh kaku adalah objek yang setiap propertinya – massa, kecepatan, berat, dan lain-lain – didesain secara khusus terlepas dari penampilannya. Pada awal pengembangan Tears of the Kingdom, berbagai mekanisme gigi di Hyrule adalah objek tubuh kaku. Sementara itu, properti objek yang didorong oleh fisika diatur oleh fisika; kotak logam besar yang berserakan di Pulau Langit di atas Hyrule adalah contoh.
Takayama menjelaskan bahwa meskipun objek tubuh kaku mudah dibuat, mereka menciptakan berbagai masalah ketika dilemparkan ke dalam campuran dengan objek yang didorong oleh fisika. Seperti materi dan antimateri, ketika objek yang didorong oleh fisika berinteraksi dengan objek tubuh kaku, dunia akan rusak. Salah satu contoh melibatkan gigi tubuh kaku yang menyelip melalui kotak logam yang telah dimasukkan di antara mereka. Solusi untuk masalah ini adalah sederhana. “Semua, tanpa pengecualian, harus didorong oleh fisika, diperlukan untuk membuat gameplay multiplikatif menjadi kenyataan,” kata Takayama.