Scavengers Reign adalah eksplorasi yang indah dari ekologi yang rumit, menarik, terkadang brutal. Nidus juga merupakan eksplorasi yang indah dari ekologi yang rumit, menarik, terkadang brutal. Pendekatan dan gaya keduanya berbeda, tetapi tema dasarnya memiliki koneksi — dan seorang seniman. Caleb Wood adalah seorang animator dan sekarang pengembang game yang bekerja sebagai seniman konsep di acara fiksi ilmiah Max sambil secara mandiri mengembangkan game arcade bullet hell-nya yang baru dirilis.
Setelah memulai karir animasinya 15 tahun yang lalu, Wood memutuskan bahwa ia ingin memahami pengembangan game pada tahun 2020. Nidus seharusnya menjadi sesuatu yang sederhana yang bisa digunakannya untuk belajar pemrograman. “Tapi karena saya mampu menghasilkan kualitas seni yang cukup baik,” katanya, “saya merasa harus setidaknya mencoba pemasaran dan melihat apa yang bisa saya capai.”
Dalam Nidus, pemain secara bersamaan mengendalikan sebuah bunga dan seekor tawon dalam hubungan simbiotik, saat mereka berjuang melawan berbagai serangga dan makhluk aneh lainnya dalam ekosistem yang lebih luas. Wood membuat perbandingan dengan simbiosis dalam Scavenger’s Reign, di mana puluhan makhluk asing aneh hidup dalam harmoni yang rapuh, berbahaya. Pada beberapa saat, manusia yang mendarat di sana juga mencari cara untuk hidup berdampingan dengan alam di sekitar mereka, dengan tingkat keberhasilan yang bervariasi.
Namun, ia menyebut perbandingan ini “otonom” — ia mengatakan bahwa ia tidak secara sengaja merencanakan banyak hal tentang mereka saat ia bekerja pada setiap proyek. “Saya pasti tertarik pada tema alam dan hal semacam itu,” katanya. “[Tapi] satu-satunya pemikiran yang ada di pikiran saya [untuk Nidus] adalah bahwa saya ingin menggunakan makhluk dan serangga bahkan latar belakang sebagai kanvas untuk animasi berulang.”
Sebagian besar pengalaman profesional Wood adalah dalam menciptakan animasi berulang ini. Nidus secara khusus menarik garis keturunan dari beberapa film pendeknya sebelumnya, seperti TOTEM tahun 2015. Di sini, animasi dibangun dari detail-detail rumit, menjadi lebih kompleks dari waktu ke waktu, dan mudah untuk melihatnya sebagai contoh lain dari tema alam dan gaya yang fluid, berulang hadir dalam Nidus.
Selama pengembangan, jenis animasi ini semakin berpengaruh pada game secara keseluruhan. Wood mulai membuat “looping anyaman” di area tertentu, seperti cangkang serangga. “Ini adalah cara untuk memasukkan informasi lebih banyak ke dalam sebuah potongan animasi kecil,” katanya. Dan ketika animasi-animasinya menjadi semakin detail, ia mulai menyadari bahwa membanjiri perhatian pemain pada akhirnya akan menjadi bagian dari kesulitan game.
“Karena game secara perlahan mulai tentang membagi kemampuan pemain untuk fokus, saya hanya memutuskan, ‘Baiklah, bagaimana jika saya melibatkan itu dan membuat semuanya benar-benar membingungkan dan sulit dilihat?'” kata Wood. Dikombinasikan dengan warna neon dan pengendalian simultan dua karakter, Nidus sangat frenetik. (Mungkin lebih frenetik dari yang dimaksudkan — Wood mengatakan bahwa ia mungkin tidak akan membuat pilihan desain seperti kontrol kembar lagi, menyebutnya “tidak terlalu mudah diakses.”)
Sebaliknya, Scavengers Reign memiliki gaya seni yang jauh lebih sederhana. “Seperti Anda bermain dengan bentuk geometris ketika Anda merancang,” kata Wood tentang karyanya dalam desain makhluk. Itu “menyegarkan,” katanya, untuk beralih dari satu proyek ke proyek lainnya.
Animasi untuk TV dan game terasa mirip karena ia mencoba menciptakan solusi untuk batasan. Di Scavengers, Wood akan mendapatkan permintaan dari rekan pencipta acara dan direktur seni Charles Huettner untuk mengisi suatu fungsi naratif tertentu. Di Nidus, seni tersebut harus sesuai dengan game. “Setiap kali saya bekerja pada desain makhluk untuk acara, itu membersihkan pikiran saya untuk kembali ke kekacauan Nidus,” kata Wood, dan sebaliknya untuk kembali ke desain yang lebih sederhana dari Scavengers Reign.
Ia juga mengatakan bahwa bekerja dalam tim untuk Scavengers membuat segalanya lebih sederhana baginya secara pribadi. “Anda hanya fokus pada bagian kecil Anda yang akan melayani tujuan yang lebih besar,” katanya. Bekerja sendirian, membuat satu pilihan desain juga berarti berurusan dengan semua efek sampingnya. Mengubah titik lemah musuh, misalnya, bukan hanya mengedit seni, tetapi juga segala sesuatu di sepanjang garis dominos — kode, desain game, dan sebagainya. “Itu dengan cepat menjadi tidak terkendali,” kata Wood.
Wood tidak yakin persis apa yang akan dilakukannya selanjutnya, tetapi ia ingin terus membuat game — dalam sebuah tim, jika memungkinkan. Meskipun ia mengatakan bahwa Nidus berguna untuk memberikan pemahaman yang lengkap tentang semua bagian yang berbeda dari pengembangan game, ia mengatakan akan “luar biasa” untuk mendapatkan seorang programmer yang berdedikasi. Tetapi apa pun proyek berikutnya yang ia buat, mengingat karya yang sudah ada, dapat dikatakan bahwa ada kemungkinan besar itu akan melibatkan makhluk-makhluk aneh dan cara mereka hidup berdampingan.