Wawancara dengan Sutradara Elden Ring Nightreign Bagian Kedua: Alasan Tidak Ada Rawa Beracun dan DLC Mendatang

Elden Ring dan DLC-nya Shadow of the Erdtree telah menjadi kesuksesan fenomenal bagi FromSoftware, memungkinkan studio ini berkembang melampaui basis penggemar setia tapi niche menjadi populer di kalangan arus utama. Spin-off-nya, Elden Ring Nightreign, mengambil pendekatan berbeda dengan fokus pada multiplayer kooperatif dan gameplay berbasis run yang bisa diulang.

Nightreign merupakan langkah berani bagi studio yang sebelumnya sukses dengan petualangan fantasi gelap single-player seperti Bloodborne dan seri Dark Souls. Sebagian besar hits mereka disutradarai oleh Hidetaka Miyazaki, pencipta formula Souls dengan pertarungan third-person yang menantang. Game multiplayer baru ini membangun kesuksesan Elden Ring dengan mengolah elemen-elemennya ke dalam format gameplay aksi yang cepat.

Sesuai dengan arah baru ini, Nightreign menjadi debut sutradara Junya Ishizaki, yang sebelumnya bekerja di banyak judul FromSoftware dan menjadi direktur pertarungan Elden Ring. Dalam wawancara video, CNET berbincang dengan Ishizaki tentang pemikirannya soal Nightreign dan topik lainnya. Di bagian pertama wawancara, kami membahas perubahan selama pengembangan game, dari penghapusan damage jatuh hingga penggabungan beberapa map menjadi satu. Dan tentu saja, bagaimana dia berhasil mengalahkan setiap bos sendirian.

Di bagian kedua di bawah, kami membahas kelas Nightfarer favorit Ishizaki dan bos yang paling tidak disukainya, serta info DLC dan pelajaran FromSoftware untuk game selanjutnya (seperti The Duskbloods eksklusif Nintendo Switch 2 yang rilis tahun depan).

Tentu saja, kami juga menanyakan soal swamp beracun.

Hutan yang dipenuhi scarlet rot adalah yang paling mendekati swamp beracun di Nightreign.

David Lumb: Aku merasa harus menanyakan soal ketiadaan elemen yang ada di banyak game FromSoftware sebelumnya: Di mana swamp beracun di Nightreign?

Junya Ishizaki: Menurutku, alasan utamanya karena ini bukan judul Miyazaki—itu mungkin salah satu penjelasannya. Bercanda aside, ini lebih soal faktor kebetulan dalam pengembangan game, ide yang masuk dan keluar. Jadi siapa tahu apa yang mungkin terjadi di masa depan dengan Nightreign?

DL: Mengingat Elden Ring, Bloodborne, dan dua dari tiga Dark Souls adalah game Miyazaki, apa yang membuat Nightreign menjadi game Ishizaki?

MEMBACA  Ulasan Headset POC Obex Connect: Jelas dan Nyaring

JI: Salah satu aspek yang, bukan membedakanku dari Miyazaki, tapi kupikir sebagai spesialisasiku, adalah aku lebih memprioritaskan "game feel"—hal-hal detail seperti apa yang terjadi saat pemain jatuh dari ketinggian? Bagaimana seharusnya rasanya? Bagaimana ini bisa jadi gameplay yang enak dan nyaman bagi pemain?

Jadi, seperti yang kamu tahu, Nightreign tidak punya damage jatuh, tapi ada cara karakter bereaksi saat mendarat dari berbagai ketinggian. Ini area yang kusukai—hubungan antara pemain dan kontrol, serta bagaimana itu memengaruhi game feel.

DL: Ini pertanyaan yang pernah kutanyakan ke Miyazaki-san tahun lalu saat DLC Elden Ring rilis: Dari semua game FromSoftware yang pernah kamu kerjakan, mana yang jadi "anak favorit"mu?

JI: Pertanyaan sulit. Aku bekerja di Dark Souls 1, 3, Bloodborne, dan tentu saja Elden Ring. Mungkin yang paling berkesan adalah Dark Souls pertama. Ini proyek pertamaku di FromSoftware, sekaligus pengalaman pertamaku dalam pengembangan game serius—mempelajari sistem, arsitektur, dan semua aspek yang ingin kami sampaikan ke pemain.

DL: Saat main Nightreign, aku menemukan bos Dark Souls seperti Gaping Dragon. Bagaimana memilih bos-bos mana yang akan dimasukkan?

JI: Dari sudut gameplay dan kesesuaian dengan dunia Nightreign. Sama halnya dengan bos dari Elden Ring. Kami ingin pastikan mereka cocok dengan framework game ini dan memberi pengalaman segar.

DL: Soal crossover, seru melihat bos Dark Souls di Nightreign dan skin karakter ala Bloodborne. Kapan ada crossover dengan Armored Core?

JI: Kami sangat menghargai game buatan sutradara dan kreator lain di perusahaan. Ini bukan sekadar random mash-up—kami pilih dengan hati-hati agar terasa bermakna. Soal Armored Core? Who knows? Sulit memprediksi masa depan perusahaan. Versi Bahasa Indonesia (Tingkat C1):

MEMBACA  Upaya mencapai gencatan senjata di Ukraina dipenuhi dengan bertahun-tahun kegagalan

Menurutku, jika seseorang memang tertarik, mereka bisa mendekati persilangan dunia dengan cara seperti itu. Tapi saat ini, belum ada petunjuk sama sekali tentang hal itu.

DL: Sekarang aku penasaran, gimana kamu memainkan gamenya sendiri? Kelas Nightfarer favoritmu apa? Dan bos paling nggak kamu sukai siapa?

JI: Kalau dari sudut pandang karakter, Nightfarer favoritku mungkin Guardian. Aku suka merasa seperti melindungi tim dan jadi penopang yang kuat, sangat teguh dalam menghadapi musuh apa pun. Tapi dia juga punya aspek keren lainnya. Dia nggak terasa seperti tank sepenuhnya, lebih fleksibel sedikit.

Duchess adalah petarung yang kuat tapi rapuh sekaligus lincah, bisa menghujamkan banyak damage dalam pertarungan.

Dari sisi gameplay murni, aku suka Duchess. Dia cepat, seru buat ngindarin serangan, bisa memanfaatkan serangan tim dengan efektif, dan menurutku, sangat intuitif buat dimainkan. Dia tipe karakter yang akan aku pilih di game lain. Aku bisa betul-betul larut dalam permainan tanpa perlu terlalu khawatir sama situasi.

Kalau bos paling nggak disuka, jelas aku suka semua bos sama rata [tertawa]. Yang paling susah buatku adalah Fulgore, karakter mirip centaur tapi tangan satunya hilang. Itu bener-bener butuh fokus dan harus selalu waspada. Susah banget buatku.

DL: Menarik, dia bener-bener ngubur aku waktu lawan dia—dan aku apresiasi betapa susahnya tanpa terasa nggak adil. Secara umum, apakah respons pemain sesuai ekspektasimu atau malah mengejutkan?

JI: Respons terhadap tes jaringan dan siklus game ini luar biasa kuat. Aku seneng banget lihat semua masukan yang kami dapat, dan ada banyak poin bagus buat dipelajari dan diteliti terkait penyeimbangan kesulitan game, meningkatkan yang bagus dan memperbaiki yang kurang sampai rilis nanti.

MEMBACA  Pertandingan Clippers vs. Nuggets 2025 siaran langsung: Nonton playoff NBA secara gratis

Secara pribadi, aku suka main game multiplayer dan jadi bagian dari diskusi komunitas, jadi lihat semua ini terjadi dengan Nightreign, apa yang pemain anggap [overpowered], atau apa yang jadi meta, atau bakal jadi meta baru waktu karakter baru rilis—ini seru banget dilihat. Aku seneng banget lihat perdebatan dan diskusi semacam ini. Nggak sabar lihat semua orang mainin pas rilis.

DL: Transisi yang bagus—bagaimana masa depan Nightreign? Apa ada konten lain selain DLC yang sudah diumumin?

JI: Untuk konten mendatang, kami sedang mengembangkan DLC yang sudah diumumkan. Fokusnya terutama pada karakter baru dan pertarungan bos baru, jadi tunggu aja kabarnya.

Dan tentu saja, lebih dari itu, kami belum bisa pastikan sekarang, tapi kami akan terus mendukung game dengan patch dan pembaruan sesuai data dan kecenderungan pemain. Jadi, pantengin terus game ini dan lihat perubahan keseimbangan yang diperlukan, serta dukungan umum seperti yang kami lakukan di judul sebelumnya.

Elden Ring: Nightreign rilis 30 Mei untuk PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, dan Xbox One dengan harga $40. Nggak perlu punya Elden Ring asli buat mainin game ini.

Tonton ini: Nightreign, Doom: The Dark Ages, dan Black Panther | Obvious Skill Issue 5
31:42