Saat pertama kali mendengar tentang *Star Trek Voyager: Across the Unknown*, kami langsung tertarik dengan premisnya yang menarik: Anda mengontrol kapal luar angkasa Voyager setelah terlempar 70.000 tahun cahaya ke Delta Quadrant dan ditugaskan untuk membuat keputusan demi menjaga kelangsungan kapal. Mulai dari mengelola sumber daya, meredakan atau terlibat konflik, memantau moral kru, hingga menugaskan tim pendarat di mana setiap pilihan sangat penting—siapa yang hidup, siapa yang mati, akankah Anda membawa Voyager pulang atau justru menelusuri jalur lain?
Jadi, ketika pengembang Gamexcite merilis demo baru untuk game tersebut sebagai bagian dari Steam Next Fest pekan ini, saya tahu saya harus mengenakan combadge, menyeduh secangkir kopi favorit Janeway, dan mencobanya sendiri. Namun meskipun *Across the Unknown* masih menjanjikan, momen-momen awalnya agak terlalu terpandu sehingga kurang menunjukkan potensi game ini sepenuhnya.
© Gamexcite
Demo *Across the Unknown* membawa pemain melewati bagian tutorial yang luas, berdasarkan peristiwa dalam episode perdana Voyager, “Caretaker.” Ada beberapa penyesuaian dalam narasi untuk memperkenalkan mekanisme permainan—khususnya manajemen sumber daya, memindai planet untuk mencari sumber daya baru, dan mengelola berbagai sistem di dalam Voyager, mulai dari kapasitas daya, moral kru, penelitian teknologi baru, hingga fabrikasi. Yang menarik, game ini memperlakukan lompatan 70.000 tahun cahaya kapal sebagai peristiwa katastrofik yang melumpuhkan, mengharuskan pemain membersihkan puing dan membangun kembali fasilitas secara bertahap sesuai ketersediaan sumber daya.
Namun sebagian besar, pemain mengikuti alur cerita “Caretaker,” yang berarti pilihan naratif berbasis keputusan—salah satu aspek paling menarik dalam game ini—masih terbatas. Alur umum dalam demo selama satu jam ini sudah dikenal penggemar Trek: Voyager terlempar ke Delta Quadrant, ada susunan misterius berisi orang-orang aneh bermain banjo dan menawarkan lemonade, beberapa kru hilang, ditemukan kaitannya dengan planet Ocampa, bertemu Kazon (Kazon-Ogla, tepatnya!), dan dihadapkan pada pilihan: menghancurkan susunan tersebut agar tidak jatuh ke tangan Kazon atau menggunakannya untuk kembali ke Alpha Quadrant.
© Gamexcite
Pada percobaan pertama, saya berusaha setia pada alur episode aslinya. Dalam misi pendaratan, saya menugaskan karakter yang sesuai dengan serial—sesuatu yang secara tidak langsung didorong oleh game, setidaknya untuk arc tutorial ini, karena karakter tersebut memiliki statistik dan keahlian yang tepat untuk menghadapi berbagai tantangan dalam misi (yang disampaikan melalui sistem jendela mirip LCARS, bukan secara sinematis—meski masih awal dan belum ada dialog pengisi suara, *Across the Unknown* lebih berfokus pada manajemen sistem ketimbang adegan mewah). Saat dihadapkan pada pilihan, seperti menyelamatkan Chakotay atau Torres dari lab *array* Caretaker, atau memutuskan menghancurkan *array* atau pulang, saya mengambil keputusan sesuai cerita asli.
Karena demo berakhir setelah pilihan tersebut, konsekuensi dari tindakan kita belum terlihat jelas, begitu pula bagaimana *Across the Unknown* akan menyisipkan cerita-cerita klasik Voyager lainnya seiring dengan keputusan yang diambil. Namun secara keseluruhan, sebagaimana bagian tutorial pada umumnya, pengalaman ini lebih terasa seperti dibimbing ketimbang bebas memilih. Dampak pilihan dalam misi pendaratan, baik berhasil atau gagal, belum terasa signifikan mengubah narasi. Satu persimpangan pilihan tentang siapa yang diselamatkan di *array* hanya menentukan apakah Chakotay dan Tuvok atau B’Elanna dan Tuvok yang bergabung sebagai “pahlawan” yang dapat ditugaskan dalam misi atau ditempatkan di area kapal untuk bonus efisiensi (sementara Harry atau Paris yang hilang, seperti dalam serial).
© Gamexcite
Meskipun lapisan manajemen sumber daya dan *survival* dalam *Across the Unknown* sudah tampak menjanjikan sejak dini—bahkan dalam fase yang masih sangat terpandu ini—kesempatan untuk benar-benar membentuk perjalanan pulang Voyager sendiri belum terasa. Pertempuran luar angkasa sendiri masih perlu banyak perbaikan, terutama karena hanya melibatkan pemilihan subsistem musuh untuk ditembak dan sesekali menekan kemampuan yang sedang *cooldown*. Jadi, ketika saya “berhasil” meninggalkan Voyager di Delta Quadrant pada akhir percobaan pertama, saya memutuskan untuk mencoba lagi dengan menjadi Kapten Janeway yang terburuk.
Saya sengaja mengabaikan manajemen kapal kecuali untuk sumber daya daya dan deuterium minimal, tidak menugaskan staf senior ke pos kerja, menurunkan moral kru dengan hanya memberikan ransum darurat di mess hall, dan tidak membangun tempat istirahat darurat (tetapi tidak terlalu ekstrem—kekurangan bahan bakar hingga warp core hanya bekerja dalam “mode Grey” atau moral terlalu rendah dapat mengakibatkan *game over*). Kapan pun bisa, saya mengambil keputusan agresif untuk melihat sejauh mana saya bisa menyimpang dari alur “Caretaker.”
© Gamexcite
Dalam misi pendaratan, saya sengaja mengirim orang yang paling tidak kompeten dan membuat mereka mengambil keputusan yang hampir pasti gagal dalam *skill check*. Terutama jika pilihan tersebut berisiko tinggi dan kegagalan dapat mengakibatkan cedera atau bahkan kematian. Jadi, ketika B’Elanna, Harry, dan Neelix yang malang mendarat di Ocampa, terkena badai pasir tanpa perlindungan, melakukan kontak agresif dengan Kazon setempat, lalu mundur secara ceroboh setelah Neelix menyelamatkan Kes, saya memperhatikan semua status kegagalan dan anggota tim yang terluka itu dan bertanya-tanya siapa yang akan terkena tembakan phaser Kazon dan tidak sempat di-*transport*, serta bagaimana hal itu akan mengubah narasi selanjutnya.
Namun, yang terjadi justru saya langsung dihadapkan pada layar “Misi Pendaratan Gagal” dan diminta memuat ulang *save*. Dengan enggan, saya melakukannya dan kali ini tidak terlalu memaksakan kegagalan, sehingga akhirnya berhasil kembali ke Voyager dengan selamat untuk melanjutkan alur “Caretaker.” Pada akhirnya, satu-satunya hal yang berubah dalam percobaan ini adalah pilihan saya untuk menggunakan *array* guna mengirim Voyager pulang, yang memicu cuplikan gelap singkat di mana Chakotay mengecam Anda karena mengkhianati kepercayaannya dan meninggalkan Ocampa, lalu Anda dapat memutuskan apakah akan menahan sekutu Maquis atau bahkan mengisyaratkan kepada Tom Paris bahwa ia akan dikembalikan ke koloni penjara (saya lakukan keduanya, sekali lagi, dalam upaya menjadi Kapten Janeway terburuk). Namun dalam *game* lengkap, kemungkinan besar ini akan mengakhiri permainan secara prematur dan meminta Anda memuat ulang untuk mencoba lagi.
© Gamexcite
Tentu saja, ini hanya secuil gambaran dari yang akan ditawarkan *Across the Unknown* ketika rilis di PC dan konsol suatu saat nanti (tanggal rilis masih belum ditentukan). Namun, saya berharap dapat melihat lebih jelas pendekatan game terhadap pilihan di luar batasan kaku tutorial awal. Dalam kondisi sekarang, sulit untuk menilai seberapa besar game ini akan memungkinkan pemain mengubah nasib Voyager, meski ada teaser bahwa nantinya kita dapat melakukan hal seperti membiarkan Tuvix hidup atau memanfaatkan teknologi Borg untuk mempersingkat perjalanan pulang.
Masih banyak sistem menarik di balik lapisan naratif yang membuat *Across the Unknown* berpotensi besar sebagai *game survival* dan manajemen sumber daya. Tetapi bagi penggemar *Star Trek* yang ingin bermain-main dengan premis serial yang tidak pernah sepenuhnya mengeksplorasi potensinya sendiri, penilaian akhir masih harus ditunda sampai kita dapat mencoba lebih banyak bagian dari *game* ini.
Ingin berita io9 lainnya? Cek jadwal rilis terbaru Marvel, Star Wars, dan Star Trek, serta masa depan DC Universe di film dan TV, dan semua yang perlu Anda ketahui tentang masa depan Doctor Who.