Para ahli permainan role-playing dari Obsidian Entertainment mengawali tahun 2025 dengan meluncurkan game RPG aksi fantasi mereka Avowed, dan mereka akan menutup tahun ini dengan sekuel dari game penembak orang pertama bergenre sci-fi dengan elemen RPG tahun 2019 mereka, The Outer Worlds. Setelah memainkan The Outer Worlds 2, jelas terlihat bahwa para pengembang telah membangun hampir di setiap aspek dari game originalnya, menjadikannya salah satu RPG terbaik yang dirilis tahun ini.
The Outer Worlds 2 menyempurnakan formula RPG yang pertama kali diasah Obsidian dengan Fallout: New Vegas pada 2010, memberikan para pemain berbagai cara untuk melanjutkan permainan, mulai dari berbicara dan menyelinap hingga berkelahi menghadapi rintangan. Yang paling ditingkatkan oleh tim, untungnya, adalah membuat RPG aksi-FPS ini benar-benar terasa seperti satu kesatuan.
Dalam The Outer Worlds 2, pemain memerankan seorang agen untuk Direktorat Bumi, sebuah organisasi yang bekerja sama dengan Bumi dan berbagai koloni luar angkasa, di masa depan yang jauh. Misi yang awalnya tampak rutin berakhir dengan pengkhianatan yang luar biasa, dan terserah Anda untuk melacak orang di balik rencana yang menghancurkan hidup Anda. Jika itu belum cukup menarik, Anda juga akan menghadapi konflik antargalaksi di dalam koloni luar angkasa tempat game ini berlangsung—antara Protektorat, sebuah faksi totaliter dengan perjalanan lebih cepat dari cahaya, dan sebuah mega-korporasi bernama Auntie’s Choice, yang lahir dari penggabungan Auntie Cleo dan Spacer’s Choice dari game pertama. Jelas, satir tentang konsumerisme berlanjut.
Persis seperti di game pertama, The Outer Worlds 2 dikemas dengan banyak teks dan dialog untuk membentuk ceritanya, membangun alam semesta yang kaya akan politik dan perjuangan kelas. Namun nada epik itu sering kali diredam oleh satir. Meskipun tidak merusak pengalaman, mengurangi lelucon bahkan sebesar 5% akan memudahkan untuk tetap terbenam dalam dunia fiksi ilmiah serius yang ingin saya mainkan, alih-alih dunia yang dipenuhi dengan terlalu banyak candaan yang merusak ketegangan.
Seperti yang diduga dari pengaturan seperti ini, Obsidian menyerahkan bagaimana cerita akan berjalan kepada Anda. Apakah Anda akan melawan penguasa dan berusaha menjatuhkan kapitalisme luar angkasa? Akankah Anda menjadi pahlawan pemberani yang selalu melakukan hal yang benar? Atau mungkin penjahat yang bersedia melakukan apa pun untuk uang? Keputusan itu sepenuhnya ada di tangan Anda.
Sangkaraka baru yang utuh
Inti dari The Outer Worlds 2 adalah pembuatan karakter. Setelah memilih penampilan Anda, Anda akan memutuskan latar belakang, sifat, kekurangan, keterampilan, dan keuntungan—pilihan yang secara langsung membentuk bagaimana permainan ini berjalan.
Latar belakang karakter Anda sesekali membuka opsi dialog unik, sementara sifat dan kekurangan memiliki dampak lebih besar pada gameplay. Misalnya, salah satu sifat yang saya pilih adalah “beruntung,” dan sesekali saya menemukan pintu rusak dengan opsi tambahan untuk “mencoba sesuatu secara acak,” dan tentu saja, berkat sifat itu, itu berhasil.
Kekurangan adalah fitur yang kembali hadir, tetapi kali ini lebih menarik karena mereka datang dengan efek positif dan negatif. Tidak seperti sifat, yang hanya Anda pilih di awal permainan, kekurangan ditawarkan sepanjang permainan Anda sebagai cara untuk memperumit karakter Anda dan membumbui gameplay. Salah satu kekurangan yang saya pilih sejak awal adalah Sindrom Salah Ucap, yang memberikan dorongan 15% ke poin pengalaman. Yang tidak saya sadari adalah bahwa jika saya membutuhkan waktu lebih dari tiga detik untuk membuat pilihan dialog, kekurangan itu akan memilih satu secara acak untuk saya, yang pasti menghidupkan suasana.
Keterampilan semuanya positif dan benar-benar mengubah cara permainan dimainkan. Itu adalah keterampilan standar seperti peretasan, membuka kunci, pertarungan jarak dekat, senjata api, dan teknik yang akan Anda temukan dalam game RPG penembak seperti Fallout. Anda mulai dengan memilih dua keterampilan untuk dikhususkan, dan saat Anda naik level, Anda mendapatkan dua poin untuk diinvestasikan ke mana pun Anda suka. Mungkin terlihat pintar untuk menyebarkan poin-poin itu, tetapi melakukan hal itu justru mengunci Anda dari hadiah berharga. Seiring perkembangan permainan, tantangan membutuhkan level keterampilan yang lebih tinggi, baik saat Anda mencoba membuka kunci pintu, meretas terminal, atau membuka brankas.
Dalam kasus saya, saya menginginkan manfaat dari berbicara untuk masuk dan keluar dari situasi sulit, jadi saya meningkatkan keterampilan pidato saya, yang sebenarnya memungkinkan saya melewatkan seluruh pertarungan bos. Kemudian, saya perhatikan bahwa teknik membantu memperbaiki barang yang rusak, jadi saya berinvestasi lebih banyak poin di sana. Itu berdampak buruk pada bos berikutnya; keterampilan pidato saya tidak cukup tinggi untuk memilih opsi paling diplomatis, yang berarti saya akhirnya berkelahi meskipun saya hampir berhasil membujuknya. The Outer Worlds 2 membuatnya jelas bahwa mengkhususkan diri dalam beberapa keterampilan kunci sangatlah berhasil, sementara mencoba menguasai semuanya membuat Anda memiliki lebih sedikit cara unik untuk keluar dari situasi sulit.
Selain keterampilan, ada keuntungan. Ini adalah peningkatan pasif yang tersedia setiap dua level pengalaman dan didasarkan pada berapa banyak poin yang Anda miliki dalam keterampilan Anda. Dengan hanya satu poin di senjata api, misalnya, Anda dapat membuka slot senjata tambahan. Naikkan itu menjadi 20 poin, dan serangan kritis Anda mengenai untuk 100% lebih banyak kerusakan, dengan 20% darinya menerus ke musuh di dekatnya. Ini adalah contoh lain tentang bagaimana para pengembang mendorong pembangunan karakter yang unik, menambah kedalaman dan daya tarik ulang karena setiap permainan dapat terasa sangat berbeda tergantung pada keterampilan mana yang Anda fokuskan.
Obsidian akhirnya berhasil memperbaiki pertempuran luar angkasa.
Obsidian Entertainment
Dunia yang jauh, sensasi bertarung yang lebih tajam
Selama saya bermain game Outer Worlds sebelumnya, ada sesuatu yang terasa tidak beres selama pertempuran. Jelas bahwa tembak-menembak dan penyusupan bukanlah titik fokus bagi para pengembang, karena musuh hampir tidak menggunakan taktik apa pun dan senjata tidak memiliki bobot apa pun, membuatnya terasa lebih seperti menembakkan anak panah Nerf busa daripada peluru atau semburan laser yang berat. Namun, Outer Worlds 2 adalah cerita yang sama sekali berbeda.
Pertempuran mengalir dengan lancar, dengan berbagai macam senjata yang menggunakan berbagai jenis amunisi dan termasuk opsi pertarungan jarak dekat. Senjata api berkisar dari pistol tembakan cepat dan senapan runduk yang kuat hingga peralatan futuristik seperti Auto-Hacker 5000, senjata tembakan cepat yang bahkan dapat mengacaukan kabel robot untuk membuatnya berkelahi untuk Anda. Pertempuran tembak-menembak dapat berlangsung secara taktis, dengan tembakan berbasis perlindungan dan kesabaran, atau secara kacau, dengan menerjang sambil menembakkan senjata. Ada banyak cara untuk membangun karakter yang cocok untuk salah satu gaya bermain.
Di sisi Anda ada enam pendamping yang Anda temui sepanjang permainan, ciri khas lain yang kembali dari Outer Wilds pertama. Mereka bergabung dengan kru Anda setelah Anda menyelesaikan misi tertentu untuk mereka. Dan sekali mereka menjadi bagian dari kru Anda, Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang latar belakang mereka dan mengambil misi loyalitas khusus untuk membuka kemampuan tambahan.
Kali ini, pendamping tampaknya memiliki dampak yang jauh lebih besar pada alur cerita. Menghadapi bos dengan pendamping tertentu mungkin membantu Anda mengintimidasi mereka untuk mundur, berkat reputasi karakter itu. Tetapi jika Anda meninggalkan pendamping yang telah vokal tentang ingin menghadapi bos itu, harapkan mereka menjadi marah. Beberapa pilihan bahkan dapat mendorong pendamping untuk meninggalkan kru Anda, atau berbalik melawan Anda sepenuhnya jika Anda tidak mengatakan hal yang tepat untuk membuat mereka tetap tinggal. Hanya saja, jangan berharap bisa meromansa siapa pun; itu masih bukan sebuah opsi.
Semua variasi inilah yang membuat The Outer Worlds 2 begitu kompleks dan menyenangkan untuk dimainkan. Bagaimana Anda menciptakan karakter Anda, pendamping mana yang Anda pilih, seberapa banyak Anda menjelajah, dan keterampilan apa yang Anda investasikan dapat mengarah ke begitu banyak jalur berbeda. Saya tidak ragu bahwa sementara saya hanya menemukan dua atau tiga cara untuk menangani sebagian besar masalah, mungkin ada beberapa lagi yang bahkan tidak saya perhatikan. Itulah yang membuat game ini sangat menarik; Anda tahu peluangnya ada di luar sana, bahkan jika Anda belum bisa melihatnya. Opsi dialog yang terkunci sering mengingatkan Anda bahwa Anda kehilangan poin keterampilan, item, atau informasi yang tepat, menjadi cara para pengembang untuk mendorong eksplorasi dan berpikir di luar kotak.
Di The Outer Worlds 2, ada lebih banyak dunia dan tempat untuk dijelajahi.
Obsidian Entertainment
Apakah aku lelucon bagimu?
Jika saya harus menyebut satu kelemahan dalam The Outer Worlds 2, itu adalah humornya. Obsidian membawa serta nada penulisan yang sama seperti di original, di mana terasa seperti 90% dialognya serius dan dramatis, dan kemudian Anda memiliki 10% yang hanya konyol, sering kali condong ke satir kapitalis. Anda mungkin sedang membaca email seseorang atau mengobrol dengan NPC ketika, tiba-tiba, lelucon acak diselipkan.
Misalnya, salah satu kekurangan yang saya pilih di awal permainan adalah Kasar. Saat berbicara dengan karakter lain, itu terkadang membuka opsi dialog agresif seperti, “Lakukan apa yang saya katakan, atau saya akan membunuhmu.” Masalahnya adalah tanggapan yang jelas berlebihan ini biasanya diabaikan oleh NPC, yang hanya membalas dengan sesuatu seperti, “OK, itu kasar,” sebelum melanjutkan seolah-olah tidak ada yang terjadi. Ketika menjadi brengsek atau aneh tidak mempengaruhi pendapat NPC atau memicu reaksi nyata, itu merusak immersion.
Valerie, pendamping robot dan salah satu anggota pertama kru Anda, adalah contoh berjalan—atau lebih tepatnya, melayang—dari hal ini. Dia akan melontarkan one-liner robotik acak yang menyatakan hal yang jelas, seperti mengingatkan Anda bahwa jika Anda tetap di kapal yang akan meledak, Anda memiliki peluang 99,99% untuk tewas. Hal yang sama berlaku untuk karakter tertentu yang Anda temui yang bertingkah flamboyan hanya untuk menjadi flamboyan.
Tidak semua humor terasa datar bagi saya. Dalam satu contoh, Anda dihadapkan pada masalah troli yang hampir harfiah, dan jika Anda memilih opsi “buruk”, bos yang mengaturnya benar-benar bingung, bersikeras pasti ada yang salah dengan Anda karena tidak membuang-buang waktu melakukan hal yang benar. Momen seperti itu berhasil. Tetapi ketika game terus-menerus memaksakan one-liner konyol seperti yang dilakukan Obsidian di sini, itu menjadi membosankan. Saya tahu bahwa ini adalah perpanjangan dari gaya satir dan humor dari waralaba Fallout, dan The Outer Worlds sendiri adalah satir yang ditujukan pada kapitalisme dan kekuatan korporat. Tapi itu tidak selalu terasa seperti itu saat bermain. Saya ingin larut dalam politik dan drama luar angkasa, namun lelucon acak terus mengingatkan saya bahwa ini adalah satir, mengikis ketegangan dengan candaan lemah.
Jika Obsidian condong ke nada yang lebih serius untuk The Outer Worlds 2—sesuatu yang lebih dekat dengan waralaba Mass Effect—saya dengan mudah dapat melihatnya menjadi salah satu RPG fiksi ilmiah terbaik sejak opera luar angkasa klasik BioWare. Presentasi di sini fantastis: Dunianya subur dan penuh warna, dan meskipun Anda tidak dapat menjelajahi seluruh planet, setiap lokasi terasa berbeda. Kota, kapal, dan interior semuanya memiliki gaya mereka sendiri, sehingga Anda tidak pernah merasa seperti berjalan melalui lingkungan yang disalin-tempel (sesuatu yang tidak dapat dikatakan untuk Starfield, karya Bethesda dalam genre RPG fiksi ilmiah). Skornya menambah bobot sinematik, pengisi suaranya sangat baik, dan setiap momen besar terasa seperti membangun menuju sesuatu yang epik. Tetapi kemudian, tepat sebelum pertarungan bos besar, Anda akan mendapatkan opsi dialog yang hanya merupakan lelucon biasa, pengingat bahwa game ini tidak cukup bisa menahan diri untuk kembali ke sumur satir.
The Outer Worlds 2 adalah salah satu RPG favorit saya yang dirilis tahun ini, dan sangat dekat dengan kebesaran. Ini memiliki hampir semua yang saya inginkan dalam sebuah game (cukup sehingga saya bisa menganggapnya bahkan lebih baik dari Mass Effect), tetapi Obsidian hanya meleset dari sasaran dengan nadanya. Siapa tahu, mungkin perusahaan akan memahaminya dengan game ketiga dalam seri ini.
The Outer Worlds 2 akan dirilis pada 29 Okt untuk $70 di PC, PS5, dan konsol Xbox Series X dan S. Ini akan tersedia untuk Xbox Game Pass pada Hari 1.