Ulasan Highguard: Tak Pernah Bosan dengan Tembak-Tembakan Berkuda dan Serbu Pangkasan

Aku melaju kencang melintasi lanskap fantasi dengan kuda, ditemani dua rekanku. Kami berpacu menuju markas musuh dengan tim lawan memburu dari belakang, pedang ajaib di punggungku yang akan membawa kemenangan, dan satu-satunya pikiran di benakku adalah: “Ya! Ini luar biasa!” Seharian penuh, dengan girang aku antri untuk masuk sesi demi sesi guna mengulangi momen itu.

Di suatu acara di Los Angeles, aku berkesempatan memainkan Highguard beberapa hari sebelum peluncurannya. Meski awalnya aku masuk preview tanpa tahu apa-apa tentang game ini, delapan jam kemudian, antusiasmenya terhadap shooter ini melebihi game apa pun sejak Apex Legends (2019). Hal ini wajar, sebab banyak pengembang di Highguard adalah veteran dari studio Apex, Respawn, yang keluar untuk membentuk perusahaan baru, Wildlight Entertainment, dan menciptakan sesuatu yang benar-benar segar.

Penggemar mungkin mengenal Highguard dari perilisannya di The Game Awards melalui trailer yang terkesan membingungkan. Dalam beberapa percakapan selama preview, pengembang Wildlight mengakui bahwa trailer tersebut tidak merepresentasikan game mereka dengan baik. Namun, mereka yakin para pemain akan berubah pikiran begitu mencoba game yang kini tersedia dan gratis dimainkan di PS5, Xbox Series X, dan PC ini. Game ini juga memiliki fitur cross-play dan cross-progression lengkap.

Aku akan terkejut jika prediksi para pengembang itu keliru. Wildlight menghadapi tugas yang hampir mustahil untuk menjelaskan game mereka lewat sebuah trailer. Secara garis besar, Highguard adalah shooter multiplayer yang berayun di tepi kekacauan, namun memadukan elemen dari berbagai game menjadi sebuah hidangan baru yang dirancang hati-hati. Dengan sentuhan Apex Legends, Valorant, Rainbow Six: Siege, dan League of Legends, Highguard merupakan sebuah amalgamasi yang sulit ditandingi di ranahnya.

Sebagai penggemar shooter kasual dengan ratusan jam di Destiny 2 dan Apex Legends, gameplay Highguard yang berbasis skuad sangat cocok untukku. Selama delapan match yang kumainkan dalam preview, aku cepat memahami permainannya dan mengakhiri hari dengan keinginan untuk mengantri lagi.

Wildlight berencana mengunggah puluhan video untuk menjelaskan setiap komponen game, mulai dari kelas hero Warden (delapan saat peluncuran), senjata, peta, hingga markas. Namun, semuanya tidak serumit kedengarannya di atas kertas—berkat iterasi desain yang panjang selama studio ini menghabiskan empat tahun terakhir untuk menciptakan Frankenstein yang inspiratif dari sebuah game multiplayer.

Setiap Warden memiliki kemampuan uniknya sendiri. Di gambar adalah Kai, yang dapat membuat dinding es, memperbaiki dinding rusak dengan membekukannya, dan berubah menjadi raksasa es.

Wildlight Entertainment

Apa yang Menjadikan Highguard “Raid Shooter” Pertama di Dunia

Karena kekurangan deskriptor multiplayer yang tepat, Wildlight menciptakan istilahnya sendiri: Raid Shooter. Ini menggabungkan tembak-menembak first-person, pertempuran jalur ala MOBA, dan perebutan markas dari game seperti Rainbow Six: Siege.

Saat peluncuran, hanya ada satu mode dalam game, yaitu Raid, yang mempertemukan dua tim beranggotakan tiga orang. Match dalam mode ini berlangsung antara 15 hingga 25 menit (atau lebih cepat jika salah satu tim mendominasi). Setiap match mengulang serangkaian empat fase, masing-masing dibatasi waktu agar match tetap lancar. Percayalah, pola itu akan terasa alamiah setelah beberapa match.

MEMBACA  iPad terbaru Apple Tersedia dengan Diskon $100 Menjelang Hari Presiden

Sebelum match dimulai, pemain memilih Warden mereka, masing-masing hero unik dengan kemampuan pasif, taktis, dan ultimatenya sendiri (mirip Apex Legends). Skuad kemudian memilih satu dari empat markas berbeda (dari total enam saat peluncuran, dengan tambahan selanjutnya) yang akan mereka pertahankan. Setiap markas memiliki tata letak berbeda yang cocok untuk Warden dan gaya bermain tertentu. Bayangkan seperti memilih antara Kastil Cinderella, Helm’s Deep, atau Kastil Dracula, yang ditempatkan di peta game. (Pemain hanya memilih markas, bukan peta yang lebih luas, untuk setiap match.)

Saat match dimulai, fase pertama memberi pemain satu menit untuk membentengi dinding markas mereka, yang dapat dihancurkan dengan tembakan atau alat. Saat perisai markas terbuka, fase persiapan dimulai. Skuad memiliki 2 menit untuk menjelajah ke peta yang lebih luas guna mengambil versi senjata yang lebih kuat dari yang mereka pilih di awal, sekaligus menemukan baju pelindung dan menambang mineral untuk dibelanjakan di toko.

Sementara skuad bebas bertempur kapan saja di fase kedua itu, fase ketiga mempertemukan kedua tim dalam brawl sesungguhnya. Setelah hitungan mundur yang terlihat, pedang khusus jatuh untuk diperebutkan kedua skuad. Shieldbreaker, nama pedang itu, harus dibawa ke markas tim lawan dan dihantamkan ke tepi perisainya untuk membukanya.

Setelah pemain menancapkan pedang Shieldbreaker di markas musuh, fase Raid dimulai, di mana menara pengepungan besar muncul dari portal. Selain membuka perisai markas musuh, di puncaknya ada vendor bagi penyerang untuk mengisi ulang dan memperlengkapi diri.

Wildlight Entertainment

Begitu Shieldbreaker diterapkan, fase keempat—Raid—dimulai. Sebuah menara pengepungan muncul dari portal tempat Shieldbreaker ditancapkan di markas musuh dan menghantam perisai hingga pecah. Kemudian tim penyerang menyerbu markas tim bertahan, berusaha membakarnya.

Setiap markas memiliki 100 poin kesehatan. Dengan menerapkan Shieldbreaker, pemain penyerang memberi 30 kerusakan pada markas musuh. Untuk menghabiskannya, mereka punya dua opsi: pasang bom di dua generator di pinggir markas untuk memberi 35 kerusakan masing-masing, atau langsung menanam bahan peledak di Anchor Stone, yang lebih lama dihancurkan, tetapi akan langsung memenangkan game jika meledak. Para bertahan dapat melucuti bom, memaksa penyerang memasangnya lagi. Namun, fase Raid hanya berlangsung beberapa menit; jika pertahanan sukses dan tak ada yang hancur, markas penyerang mendapat 30 kerusakan sebagai hukuman.

Setelah itu, fase dimulai ulang: bangun kembali markasmu, cari perlengkapan lagi, perebutkan Shieldbreaker, dan mulai Raid. Untuk meningkatkan tekanan, setiap putaran baru meningkatkan kelangkaan senjata yang ditemukan, meningkatkan kemampuan mematikannya lewat kecepatan isi ulang dan tembak yang lebih cepat. Senjata legendaris berwarna emas jauh lebih mematikan—satu yang kami idamkan selama preview, sebuah revolver, memungkinkanmu menembak dengan kecepatan yang menyilaukan.

Karena tidak ada mode permainan lain saat peluncuran, segalanya bergantung pada daya tarik gameplay tersebut bagi pemain. Di atas kertas, ini merupakan piring sampel elemen dari game lain. Dalam praktiknya, setiap fase mengalir begitu mulus ke fase berikutnya sehingga kita tak akan menyangka game ini pernah menyerupai apapun selain dirinya sendiri.

Tapi dari perspektif pengembang Wildlight, ini adalah titik akhir dari perjalanan panjang untuk menyatukan semua bagian yang berbeda ini agar bekerja bersama.

MEMBACA  Kepala SBU Bertemu dengan Duta Besar G7 setelah Skandal Pengawasan Bihus.Info
“Big Rig” adalah senapan mesin ringan yang dijatuhkan ke medan pertempuran pada kesempatan langka, memberi pemain keunggulan atas tim lawan.

Wildlight Entertainment

Tahun-tahun Penyempurnaan untuk Mencapai Bentuk Akhir Sang Raid Shooter

Aku bergabung dalam wawancara kelompok dengan beberapa jurnalis lain di preview untuk berbincang dengan Jason Torfin, Wakil Presiden Produk dan Penerbitan di Wildlight, yang juga penulis game, serta Mohammad Alavi, desainer utama game.

Keduanya adalah veteran Respawn dan menceritakan banyak pelajaran dari peluncuran mendadak Apex Legends pada 2019 di hari yang sama dengan pengumumannya. Kebetulan, Highguard diluncurkan hampir tujuh tahun persis setelah rilis tersebut. Selain memperbaiki bug dan masalah yang pasti muncul, mereka menjelaskan bagaimana mereka mempertajam alur produksi untuk konsisten merilis konten baru. Selama preview, tim membagikan roadmap untuk musim “episode” baru, tiap dua bulan, masing-masing menampilkan Warden dan peta baru.

Game layanan hidup seperti Highguard mempertahankan pemain dengan merilis konten tambahan seiring waktu. Dengan menunjukkan rencana jelas untuk bulan-bulan ke depan, Wildlight berharap membangun kepercayaan basis pemain bahwa mereka akan terus mendukung dan menambah Highguard, mempertahankan minat di tengah persaingan ketat dari judul multiplayer mapan seperti Arc Raiders, Battlefield 6, Helldivers 2, dan Overwatch.

Wildlight memiliki pedoman lain untuk membangun kepercayaan pemain. Item dalam game semuanya kosmetik dan tidak menawarkan keunggulan gameplay. Meski monetisasi diperlukan agar game free-to-play tetap bertahan, toko Highguard saat peluncuran akan menawarkan item mulai dari paket kosmetik War Chest seharga $9 (mirip battle pass) hingga mount eksotis seharga $20. War Chest tidak kadaluarsa dan dapat dibeli kapan saja setelah dirilis. Pemain yang tidak ingin membelanjakan uang tetap dapat memperoleh kosmetik melalui tantangan mingguan dan musiman.

Selain itu, setiap Warden, senjata, markas, dan peta baru gratis untuk semua pemain. Seperti dijelaskan Torfin, tim ingin memastikan game ini menghormati waktu dan uang pemain—sesuatu yang menurutnya tidak dilakukan semua game layanan hidup yang bersaing memperebutkan perhatian.

Saat fase Raid dimulai, pemain penyerang harus menyusup ke markas tim bertahan, menggunakan kemampuan Warden dan alat untuk membobol dinding guna mencapai generator dan Anchor Stone.

Wildlight Entertainment

Raid belum tentu menjadi satu-satunya mode Highguard. Roadmap yang diperlihatkan mencakup mode terbatas waktu, seperti mode hanya-untuk-bersenang-senang yang pernah muncul di Apex Legends, kata Torfin. Mode ini bisa berkembang menjadi opsi permanen. Selama pengembangan Highguard, ada banyak ide gameplay yang tidak berhasil, tetapi bisa dikaji ulang dan dijadikan mode terbatas waktu. Terkadang ini adalah “makanan sampah manis yang cuma dibutuhkan selama seminggu,” kata Torfin menanggapi pertanyaan jurnalis lain. Di waktu lain, mode itu cukup menarik untuk menjadi tambahan nyata.

Highguard adalah game multiplayer saja, tetapi ada cerita latar yang disisipkan melalui deskripsi item dan paket produk yang bisa dirangkai pemain. Menanggapi pertanyaan jurnalis lain, Torfin menggambarkan bahwa “dunia Highguard sendiri adalah sebuah karakter,” sebuah benua yang muncul kembali seperti Atlantis setelah 300 tahun menghilang. Dua minggu setelah peluncuran game, episode konten keduanya akan dirilis, termasuk petunjuk pertama cerita yang akan terus ditambahkan bersama peta dan warden baru. Pada akhirnya, Wildlight ingin berekspansi ke media lain untuk melanjutkan cerita dalam komik, novel, short film animasi, dan sebagainya.

MEMBACA  Bukti Baru, Balita yang Dianiaya Pemilik Daycare Alami Skoliosis dan Radang Paru-paru
Roadmap Wildlight untuk merilis konten baru hingga 2026, yang akan gratis untuk semua pemain.

Wildlight Entertainment

Mencapai mode Raid yang kita lihat sekarang—cara bermain pertama dan sejauh ini satu-satunya—adalah proses panjang. Pada satu titik, game ini mempertemukan empat tim tiga pemain, tetapi tidak menyenangkan saat markasmu diserang sementara kamu sedang menyerang markas kosong skuad lain. Mengurangi jumlah tim menjadi hanya dua skuad yang berduel pun tidak menyelesaikan masalah. Untuk menarik pemain saling mendekat, pengembang menciptakan mekanik “kunci dan gembok” untuk fokus menyerang satu markas dalam satu waktu—dan kenapa tidak menjadikannya pedang ajaib yang keren?

Banyak penyempurnaan berasal dari dorongan kompetitif para pengembang Wildlight. Awalnya, markas tidak memiliki bilah kesehatan, dan setiap dinding harus dirobohkan. Torfin mengingat match internal yang berlangsung 4 jam sampai server rusak. Namun, setiap keputusan mengarah pada pembuatan game dengan “integritas kompetitif yang tinggi,” katanya. Artinya, membuat game yang adil dan seimbang, mudah dimasuki tetapi sulit dikuasai, jelas Alavi. Bagi pemain yang lebih kompetitif, akan ada versi Ranked dari mode Raid yang datang dua minggu setelah peluncuran, memungkinkan pemain menguji nyali sembari berusaha naik peringkat.

Tapi bagaimana dengan audiens sebaliknya—akankah kompleksitas game ini terlalu berat untuk pemain kasual? Kutanyakan kepada para pengembang apakah aku, yang meraih kemenangan tipis atas sesama jurnalis tetapi dihancurkan oleh tim pemain internal terbaik Wildlight, akan menikmati game ini.

“Aku payah di game kami sendiri, jadi aku sepaham denganmu,” kata Alavi sambil tertawa. Meski begitu, “kami, para dev, terus memainkannya, dan kami berasal dari berbagai tingkat kemampuan di game shooter.”

Mode Ranked akan menyaring beberapa pemain yang terlalu serius, kata Alavi, memberi ruang bernapas bagi pemain kasual. Dan ada banyak elemen rumit dari game yang mempengaruhi Highguard yang sengaja dihilangkan, seperti resep item kompleks di League of Legends. Secara taktis, Highguard juga menyertakan beberapa mekanik comeback yang dirancang untuk meratakan lapangan permainan. Karena setiap fase mereset sebagian match, tim memiliki kesempatan berulang bagi pemain untuk memperlengkapi diri lagi dan mencoba lagi memenangkan perebutan Shieldbreaker.

Untuk menggambarkan maksudnya, Alavi mengingat sebuah match di mana timnya kalah 100 hingga 10, di mana membiarkan tim lawan mendapatkan Shieldbreaker akan berarti kekalahan. Dia membeli item untuk memasang bom lebih cepat, mengambil senjata legendaris dari toko, memenangkan fase-fase mereka untuk memulai raid, dan meledakkan bom di Anchor Stone sebelum tim lawan menyadari apa yang terjadi. Boom! Kegembiraan Alavi menular, momen yang harus dialami langsung yang kukenali dari serbuan berkudaku sendiri untuk memenangkan game—sesuatu yang tampaknya disempurnakan Highguard untuk dihadirkan.

“Mekanik comeback seperti ini sangat penting. Apakah ini akan terjadi setiap kali? Tidak,” kata Alavi. “Tapi, hanya merasakan sensasi manis itu satu kali saja sudah cukup untuk membuatku kembali lagi.”

Tinggalkan komentar