Tidak ada yang benar-benar setara dengan horor Jepang. Yang membuatnya begitu menakutkan adalah keanehan yang begitu nyaman dan sukarela dijelajahi oleh cerita-ceritanya. Sulit untuk diartikulasikan tanpa hanya jatuh pada kata "atmosferik" — suatu kualitas yang otak horor saya yang terpusat pada Barat memang tidak dibangun untuk memprosesnya.
J-horror, baik dalam film maupun permainan video, selalu menjadi hal yang saya hindari. Silent Hill dapat ditoleransi semata-mata karena verdana Amerikanya yang kuat, tapi saya tak akan pernah lupa membeli Siren seharga $5 beberapa tahun lalu, benar-benar ketakutan setengah mati oleh menit-menit pembukanya, dan tidak pernah menyentuhnya lagi. Mungkin saya masih trauma karena tak sengaja melihat orang tua saya menonton The Grudge saat berusia lima tahun. Siapa yang tahu? Tapi dalam upaya menaklukkan ketakutan saya, Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE sayangnya membuat saya basah kuyup — secara kiasan.
Intinya: game ini sangat menakutkan. Secara teknis, remake kedua dari seri kedua franchise Fatal Frame ini, Crimson Butterfly, mengikuti cetak biru dasar yang sama dengan seri lainnya. Anda memainkan sepasang kembar yang terperangkap di desa terkutuk yang kebetulan berada di atas portal ke neraka, dan tugas Anda adalah mengungkap apa yang memicu rangkaian kejadian mengerikan itu — serta mencari cara untuk menyelamatkan diri sendiri sambil melakukannya.
Saya tidak pernah memainkan versi asli tahun 2003, ataupun remake Wii 2012 yang dirilis diam-diam di Jepang, Eropa, dan Australia. Dalam segala hal, ini adalah eksposur pertama saya terhadap seri ini. Permainan saya membuat saya sangat terganggu — dan sedikit jengkel — dan sama seperti saya tidak akan pernah menonton Bring Her Back lagi meski memberinya nilai 5/5, saya rasa saya tak akan pernah kembali ke Crimson Butterfly. Dan saya maksudkan itu sebagai pujian tertinggi yang bisa saya berikan.
Selamat Datang di Desa Minikami
Crimson Butterfly mengisahkan saudari kembar Mio dan Mayu Amakura, yang, saat mengunjungi kembali tempat masa kecil di hutan, secara tak sengaja menemukan desa yang hilang yang dikonsumsi oleh arwah orang mati. Desa Minakami terkunci dalam malam abadi, dan segalanya hanya memburuk ketika Mayu jatuh di bawah pengaruh arwah penuh dendam dengan rencana yang sangat spesifik dan mematikan untuk kedua saudari itu.
Yang dengan cepat menjadi jelas adalah bahwa kisah Mio dan Mayu hampir menjadi sekunder bagi desa itu sendiri dan antagonis sejati permainan ini, Sae Kurosawa. Jika Anda pernah memainkan Fatal Frame sebelumnya, formulanya sudah familiar. Sebuah lokasi terkutuk, sebuah rumah besar atau desa yang ditelan kegelapan atau kabut, sejarah yang penuh ritual yang pada suatu titik menjadi salah secara katastrofik.
Desa Minakami dikatakan mengalami malam yang sama dalam lingkaran tanpa akhir, dampak dari ritual yang gagal itu — satu yang, kebetulan, juga melibatkan anak kembar. Baru dalam versi ini adalah cerita sampingan: Tugas opsional pendek yang penuh dengan item dan lore yang mengembangkan jiwa-jiwa malang lain yang terperangkap bersama Mio dan Mayu. Dan saat menjelajah, tampaknya penduduk desa dan desa itu sendiri punya kecenderungan untuk memancing pasangan.
Sebagai latar, saya menyukai Desa Minakami, bahkan ketika ia membuat bulu kuduk saya berdiri. Lokasi dan penduduknya benar-benar terperangkap di neraka — dan semakin banyak Anda mengungkap alasannya, semakin sulit untuk merasa kasihan pada mereka. Ada rasa ngeri umum yang melapisi setiap inci tempat ini, dan itu bertambah dengan setiap bangunan baru yang Anda masuki. Saya lebih memilih mengembara melalui seribu Silent Hill daripada dengan sukarela menghabiskan satu menit lagi di Minakami.
Adapun alur ceritanya sendiri, ini adalah urusan klasik J-horror awal 2000-an. Crimson Butterfly banyak membahas tema rasa bersalah, trauma, dan kodependensi, bersama dengan perasaan marah dan sedih yang meledak-ledak dan meresap sepanjang permainan. Crimson Butterfly asli diluncurkan dengan tiga ending; remake Wii menambah tiga lagi; versi ini menambah satu yang baru di atasnya. Apa yang Anda dapatkan tergantung pada pilihan yang dibuat di akhir dan tingkat kesulitan yang Anda mainkan — dan dalam versi asli, membuka ending "baik" mengharuskan menyelesaikan seluruh permainan untuk kedua kalinya pada mode sulit. Anda seharusnya dapat menyelesaikan permainan dalam sekitar 10 jam, 12-14 jika Anda terus-menerus mengambil istirahat seperti saya.
Kamera Obscura
Tulang punggung gameplay Crimson Butterfly, seperti sisa seri Fatal Frame, adalah Kamera Obscura — sebuah kamera antik yang merupakan satu-satunya senjata Anda melawan parade hantu menakutkan yang ingin membunuh Anda. Remake ini memperluas fondasi aslinya dengan menambahkan zoom, fokus, dan filter lensa yang dapat ditukar, masing-masing dengan Kemampuan Khusus dan Tembakan Khususnya sendiri, mengubah sistem pertarungan yang sudah khas menjadi sesuatu dengan kedalaman taktis yang nyata.
Pengukur Willpower baru berada di sebelah bilah kesehatan Anda sebagai sumber daya kedua yang harus dikelola dan dikhawatirkan, dan permainan ini hampir secara kreatif menyiksa tentang cara-cara yang dapat mengurasnya — terkena serangan, menyentuh hantu, berlari selama pertarungan, bersembunyi terlalu lama, tak sengaja bertatapan dengan arwah yang memutuskan untuk menatap Anda melalui pintu, dan daftarnya berlanjut. Berhasil mendaratkan tembakan Fatal Frame — diatur waktu dengan kilatan lampu merah di atas kamera, yang mengharuskan Anda membiarkan hantu mendekat dengan tidak nyaman dan menakutkan sebelum memotret — membuat musuh terhuyung, memberikan kerusakan berat, dan sebenarnya memulihkan Willpower, yang berarti permainan terus-menerus menggoda Anda dengan lingkaran risiko-imbalan yang indah ini sementara tangan Anda terlalu gemetar untuk membidik dengan benar.
Di mana pertarungan mulai bekerja melawan dirinya sendiri, adalah dalam betapa lamanya pertemuan individu dapat berlarut-larut, dan bagaimana sistem hantu yang terganggu (aggro) memiliki bakat khusus untuk membuat pertarungan yang sudah lamban terasa seperti hukuman sungguhan. Ketika seorang hantu menjadi ‘aggro’ — yang menurut permainan dapat terjadi semakin dekat musuh dengan kekalahan, tetapi sepertinya terpicu dengan logika dan konsistensi seperti lemparan koin — ia memulihkan kesehatan, memukul lebih keras, dan menyerang dengan frekuensi tanpa henti yang mengubah apa yang seharusnya menjadi bagian final yang memuaskan dari sebuah pertarungan menjadi perang atrisi yang melelahkan. Pertama kali itu terjadi sangat menakutkan, dan Anda terkejut. Pada kali keempat atau kelima, di tengah pertarungan yang sudah panjang dan melelahkan, itu berhenti terasa seperti tantangan dan lebih terasa seperti permainan sedang bersikap jahat.
Sebagai contoh konkret betapa buruknya ini dapat berputar: Dalam satu pertarungan, seorang hantu menjadi ‘aggro’ hanya setelah dua kali tembakan dengan kamera. Saya berhasil mengembalikannya dengan tembakan Shutter Chance, mengambil satu foto lagi segera setelahnya, dan ia menjadi ‘aggro’ lagi — sesuatu yang sama sekali tidak diindikasikan oleh permainan bahkan mungkin terjadi. Tidak ada peringatan, tidak ada tanda visual, tidak ada momen di mana permainan memberikan Anda kesopanan dasar untuk menjelaskan bahwa ya, ini, faktanya, dapat terjadi pada Anda dua kali dalam pertemuan yang sama, jadi semoga beruntung.
Saya paham, setidaknya secara teori, apa yang coba dilakukan sistem hantu ‘aggro’. Ia dirancang untuk menghukum pasivitas dan mendorong Anda untuk bermain lebih presisi dan agresif — semakin cepat dan bersih Anda dengan kamera, semakin kecil kemungkinan Anda memicu keadaan itu sejak awal. Itu adalah tujuan desain yang masuk akal di atas kertas.
Masalahnya adalah eksekusinya begitu tidak konsisten sehingga pelajaran apa pun yang coba diajarkan benar-benar terkubur di bawah frustrasi, karena terkadang seorang hantu akan ‘aggro’ pada tembakan pertama, sebelum Anda memiliki kesempatan berarti untuk melakukan kesalahan apa pun. Tidak ada yang bisa dipelajari dari itu. Itu hanya permainan yang berubah-ubah dan jahat tanpa alasan yang jelas, dan jika ada satu hal yang dijamin menghancurkan ketegangan dalam game horor, itu adalah dipaksa mengulangi bagian yang sama berulang-ulang karena sistem yang tidak mengikuti aturannya sendiri.
Neraka tak pernah terlihat begitu indah
Pertarungan mungkin adalah bagian terlemah dari Crimson Butterfly, yang sungguh disayangkan karena segala hal lain tentang game ini sangat hebat, dan saya maksudkan itu tanpa satu pun pengecualian.
Game ini menakjubkan untuk dilihat. Team Ninja melakukan pekerjaan luar biasa membangunnya dari awal, menghormati daripada menyensor yang asli, dan tidak ada tempat yang lebih jelas daripada betapa mahirnya remake ini menangani pencahayaannya. Kegelapan di Desa Minakami beroperasi pada semacam keanehan tingkat lanjut — satu-satunya sumber cahaya Anda adalah lilin-lilin yang tersebar, obor sesekali, senter Anda, titik penyimpanan yang bersinar redup dalam kegelapan, dan cahaya biru dingin yang memancar dari hantu saat mereka melayang melintasi desa dalam patroli, yang entah bagaimana secara bersamaan adalah hal terindah dan paling dalam mengganggu yang biasa dilakukan permainan ini. Ini adalah jenis kegelapan yang terasa hidup, dan cara ia menekan kantong-kantong kecil cahaya lilin yang hangat menciptakan sesuatu yang aneh, menyeramkan, dan benar-benar indah pada saat bersamaan.
Identitas visual permainan, khususnya dalam adegan cut scene-nya, membawa gema kuat dari pembuatan film J-horror awal 2000-an — estetika yang sama pudar, hampir terdegradasi VHS, yang membuat adegan kaset The Ring begitu ikonik dan terasa sangat salah. Desain suara adalah di mana Crimson Butterfly diam-diam dan dahsyat melakukan beberapa pekerjaan terbaiknya. Tidak banyak soundtrack tradisional yang bisa dibicarakan — alih-alih, permainan membungkus dirinya dalam dengungan ambient yang menghantui yang berada tepat di bawah segalanya.
Yang mengisi kesunyian di tempatnya adalah Desa Minakami itu sendiri: Setiap derit papan lantai, setiap getaran dinding, setiap keluhan struktural dari bangunan kuno dan membusuk yang dirender dengan kejelasan dan kehadiran yang membuat seluruh tempat ini terasa benar-benar hidup dan menindas. Pada akhirnya, Anda akan tak sengaja menendang ember atau menjatuhkan sesuatu dari rak, dan benturan yang dihasilkan akan begitu keras secara katastrofik dibandingkan dengan segala hal di sekitarnya sehingga Anda akan membuat diri Anda sendiri setengah mati ketakutan. Yang merupakan bagian desain audio yang luar biasa sekaligus pengalaman pribadi yang sangat memalukan. Kontrasnya sepenuhnya disengaja, dan itu bekerja hampir terlalu adil untuk membuat Anda tetap dalam keadaan ngeri tingkat rendah yang konstan bahkan pada momen-momen ketika tidak ada yang aktif mencoba membunuh Anda.
Pada catatan yang lebih tenang, kemampuan untuk memegang tangan Mayu adalah jenis pilihan desain kecil yang penuh pertimbangan yang mengungkapkan betapa banyak pemikiran yang masuk ke dalam remake ini di luar sekadar meningkatkan geometri dan tekstur. Anda sudah memahami dari cerita bahwa kedua saudari ini memiliki ikatan yang mendalam dan rumit, tetapi secara fisik mengulurkan tangan untuk memegang tangan Mayu saat Anda memandunya melalui desa menambahkan lapisan kelembutan dan ketakutan pada hubungan mereka yang tidak dapat disampaikan oleh adegan cut scene sendiri.
Di sisi teknis, waktu saya dengan versi PlayStation 5 sebagian besar lancar, tanpa hal signifikan yang cukup untuk menarik saya keluar dari pengalaman.
Apakah Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE Layak Dimainkan?
Apa yang disampaikan Team Ninja dan Koei Tecmo di sini adalah remake yang memahami tugasnya. Ia tidak menghaluskan tepian aslinya atau memodernisasi semua yang membuatnya khas; ia mengambil apa yang sudah ada dan menjadikannya lebih dirinya sendiri, lebih hidup, lebih hadir, lebih mencekik.
Desa Minakami adalah salah satu tempat yang paling meyakinkan mengerikannya yang pernah saya diminta untuk habiskan waktu di dalamnya di seluruh media, dan pencahayaan, desain suara, serta identitas visual remake ini bergabung untuk membuatnya terasa kurang seperti lokasi video game dan lebih seperti tempat yang ada secara independen dari perangkat lunak yang menjalankannya.
Pertarungannya akan membuat Anda frustasi. Sistem hantu ‘aggro’ khususnya, pada titik-titik tertentu, akan membuat Anda ingin melemparkan controller ke tembok, dan saya katakan itu sebagai seseorang yang paham apa yang coba dilakukannya dan tetap merasa menjengkelkan secara cukup teratur. Itu adalah satu area di mana jahitannya terlihat dan mengingatkan Anda bahwa Anda, faktanya, sedang memainkan video game dan tidak sedang dikonsumsi secara perlahan oleh desa terkutuk di pedesaan Jepang.
Tapi inilah halnya — dan saya ingin berhati-hati dengan cara saya merumuskan ini, karena saya sungguh-sungguh memaksudkannya — saya rasa saya tidak akan pernah memainkannya lagi, dan saya pikir itu adalah bukti nyata betapa baiknya ia bekerja. Ia menakutkan dengan cara horor terbaik menakutkan, bukan melalui kejutan murahan atau ketegangan yang diproduksi, tetapi melalui kesalahan yang dalam dan meresap yang mengikuti Anda keluar ruangan saat Anda meletakkan controller. Crimson Butterfly adalah karya J-horror pertama yang saya tonton hingga selesai, dan saya keluar dari sana benar-benar terganggu dan sepenuhnya enggan untuk kembali.
Jadi ya. Layak. Hanya saja, mungkin nyalakan lampunya.