Waktunya terasa sangat tepat: baru beberapa hari setelah Alex Honnold menyelesaikan aksi panjat tebing free-solo gila lainnya, sebuah video game hadir bagi siapa pun yang menontonnya dan berpikir, “Aku juga ingin melakukannya, tapi lebih baik tanpa risiko kematian.” Game itu adalah Cairn, dan alih-alih gedung pencakar langit, game ini memberimu sebuah gunung.
Cairn adalah rilis terbaru dari pengembang Prancis The Game Bakers, dan mungkin merupakan game panjat survival pertama dalam jenisnya. Daripada memperlakukan panjat tebing sebagai game ko-op yang menyenangkan atau sekadar gimmick singkat, Cairn sepenuhnya berkomitmen pada aksinya itu sendiri, menghadirkan pendakian bergaya simulasi ke Gunung Kami yang fiksi, sebuah puncak yang belum pernah berhasil ditaklukkan oleh pendaki mana pun. Perbedaan itu tidak menghalangi protagonis game, Aava, seorang pendaki berpengalaman dan terkenal yang menaklukkan gunung itu sembari melarikan diri dari masalah-masalah yang belum terselesaikan dalam hidupnya.
Jika kamu pernah memainkan Peak, game panjat ko-op baru-baru ini yang dibangun di sekitar kerja tim yang kacau dan pemecahan masalah bersama, Cairn terasa seperti kebalikannya yang soliter. Di mana Peak mengubah panjat tebing menjadi latihan sosial yang didefinisikan oleh koordinasi, komunikasi, dan sesekali kesalahan fatal, Cairn menanggalkan semua itu, meninggalkanmu sendirian dengan batu, stamina, dan konsekuensi dari setiap keputusan. Ini adalah pendekatan panjat tebing yang lebih sunyi dan lebih hati-hati.
Untuk saat ini, kerangka naratifnya adalah sekunder. Yang penting adalah pendakiannya, dan Cairn menghadirkan salah satu pengalaman gameplay paling menarik yang saya alami tahun ini. Ya, ini masih Januari, tapi sensasi tertinggi yang saya rasakan saat memainkan Cairn di PlayStation 5 akan sulit untuk diungguli dalam bulan-bulan mendatang.
Menuju Puncak
Credit: The Game Breakers
Seperti disebutkan di awal, Cairn adalah game panjat survival di mana pemain mengendalikan Aava satu per satu anggota tubuhnya saat ia mendaki berbagai tebing dan dinding batu dalam perjalanannya menuju puncak Gunung Kami. Gunung ini memiliki reputasi suram, dipenuhi sisa-sisa pendaki yang tewas dan dihantui oleh populasi misterius penduduk gunung yang terpaksa meninggalkan rumah mereka dan mengejar kehidupan di daratan, atau yang mereka sebut, “dunia horizontal.”
Di luar mekanik panjat yang teliti, Cairn juga meminta pemain untuk mengelola kebutuhan dasar survival Aava, termasuk haus, lapar, dan kehangatan. Ini berarti memasak dan menyantap makanan yang disatukan dari bahan-bahan yang ditemukan di gunung, terkadang diambil dari peralatan yang ditinggalkan oleh pendaki yang kurang beruntung, dan minum air yang bersumber dari mata air, gua, dan celah-celah lain yang tersebar di puncak gunung berusia berabad-abad. Ini adalah sisi survival dari panjat survival Cairn, dan terjalin langsung ke dalam pendakian itu sendiri.
Sementara panjat tebing adalah fokus utamanya, Cairn memang memiliki cerita, meskipun minim. Aava menghabiskan sebagian besar permainan sendirian, hanya ditemani oleh robot panjat yang ia miliki sejak kecil dan dengan keras kepala menolak untuk memberinya nama. Di sepanjang perjalanan, ia bertemu dengan beberapa karakter lain, yang paling menonjol adalah Marco, seorang pendaki yang lebih muda dan seringkali cerewet yang jelas-jelas mengidolakan Aava, seorang figur terkenal di dunia panjat tebing.
Mendaki Gunung Kami bukanlah hal yang mudah, dan game ini memungkinkan pemain untuk mendekatinya dengan dua cara utama. Pertama adalah free solo climbing, sedangkan yang kedua adalah metode yang lebih dibantu dengan menggunakan tali, piton, dan baut. Pada umumnya, kamu akan menggunakan campuran dari kedua pendekatan tersebut, terutama karena kamu memiliki jumlah piton yang terbatas untuk ditancapkan ke celah-celah batu untuk menciptakan pegangan yang aman saat mendaki setiap permukaan.
Credit: The Game Breakers
Pemain dapat memanjat hampir semua hal, tetapi game ini secara halus membimbingmu melalui retakan, celah, dan jalur sempit yang terukir di batu. Kamu dapat menempatkan tangan dan kaki Aava hampir di mana saja di sepanjang dinding, tetapi retakan dan tonjolan kecil itulah yang menawarkan cengkeraman paling andal. Sistem stamina mengatur berapa lama ia dapat bertahan dalam suatu posisi, ditunjukkan oleh getaran tangan dan kakinya yang terlihat ketika ia berada dalam cengkeraman yang buruk atau posisi tubuh yang canggung. Dengan menekan sebuah tombol, Aava dapat beristirahat sebentar untuk memulihkan stamina, tetapi kamu hanya bisa melakukan ini dua kali per pendakian. Biarkan salah satu anggota tubuhnya gemetar terlalu lama dan ia akan kehilangan cengkeraman dan jatuh.
Tergantung pada bagaimana kamu merencanakan pendakian, jatuh itu mungkin berhenti di sebuah piton dengan Aava tergantung di tali, atau mengirimnya kembali ke tempat kamu memulai, yang dengan mudah bisa berarti kematian. Jika kamu tidak ingin membelay, mengamankan Avaa ke piton dengan tali, stamina dapat dipulihkan dengan menempatkannya dalam posisi yang dingin dan optimal dan kemudian menunggunya untuk tenang kembali. Di sinilah saya ingin memberi pujian pada desain suara game ini, karena kamu dapat mengetahui kapan Avaa lebih baik istirahatnya dari berkurangnya tarikan napas dalam yang ia ambil sebelum menghela napas panjang untuk menandakan ia siap melanjutkan.
Saya jatuh 18 kali di tempat ini. Credit: The Game Breakers
Saat merencanakan rute, kamu dapat menekan L1 di PlayStation 5 atau Tab di PC untuk memunculkan ikhtisar pendakian, memberimu gambaran tentang jalur potensial ke atas. Piton dapat ditempatkan langsung ke batu melalui quick-time event yang terasa mirip dengan melakukan reload sempurna di Gears of War. Waktukan dengan sempurna dan piton terkunci dengan aman. Meleset dan piton bisa langsung patah. Mendarat di antara keduanya dan piton menjadi terpuntir di batu. Saya tidak terlalu sering melihat konsekuensi penuh dari penempatan piton yang buruk, tetapi mengingat seberapa sering kamu akan jatuh, jelas kamu ingin anchor-anchor itu sekuat mungkin.
Sistem ini menciptakan persamaan risk-reward yang sederhana: seberapa banyak rute yang dapat kamu free solo secara realistis sebelum menggunakan sebuah piton. Di awal, bermain aman terasa seperti pilihan yang jelas, tetapi semakin tinggi kamu mendaki, semakin jelas bahwa piton yang kamu bawa adalah satu-satunya yang kamu dapatkan. Setelah menyelesaikan pendakian, robot pendamping Aava dapat memulihkan piton untuk digunakan kembali, tetapi hanya jika kamu telah mengelola rute dengan cukup baik untuk bertahan selama pendakian sejak awal. Piton yang patah yang dipulihkan oleh bot panjat dapat digunakan untuk membuat yang baru — diperlukan dua piton rusak untuk satu piton baru, jadi ini bukan situasi kehilangan satu, dapat satu kembali. Kamu memulai game dengan enam piton; setelah delapan jam saya di dalam game, saya memiliki empat untuk digunakan.
Ada juga beberapa permukaan batu yang terlalu padat untuk ditancapkan piton biasa, dan untuk itu, kamu perlu menggunakan piton Troglodyte, yang tidak dapat dihancurkan dan dapat ditancapkan di batu apa pun. Setelah menempatkan piton, kamu dapat membelay darinya, yang dapat kamu lakukan untuk memulihkan stamina, menuruni tali ke titik-titik tertentu, atau bahkan mengakses ransel kamu jika butuh camilan atau minuman cepat.
Beristirahat
Waktunya makan malam. Credit: The Game Breakers
Cairn juga menampilkan siklus siang dan malam, bersama dengan kondisi cuaca buruk yang dapat secara dramatis memengaruhi pendakian. Angin kencang dapat mengganggu keseimbangan Aava di tengah pendakian, sementara hujan mengurangi cengkeraman dan membuat bahkan rute yang familiar menjadi lebih berbahaya. Efek-efek ini dapat dikurangi melalui makanan dan minuman yang sementara memperkuat Aava, mencegah meternya berkurang, atau dengan menggunakan kapur untuk meningkatkan cengkeraman tangan. Kapur untungnya berlimpah, karena dapat diisi ulang dengan mendaur ulang sampah yang dihasilkan dari barang-barang yang dikonsumsi atau ditemukan tersebar di gunung. Kamu menyerahkan sampah itu kepada robot panjat Aava, dan setelah beberapa waktu dalam game, kapur siap digunakan.
Setelah pendakian panjang, beristirahat menjadi penting. Pemain dapat mendirikan tenda di titik penyimpanan yang tersebar di seluruh gunung. Perkemahan ini memungkinkanmu memasak makanan, merakit piton baru, mengatur ransel, dan yang paling penting, menyembuhkan jari-jari Aava. Kondisi jari memainkan peran penting dalam mempertahankan cengkeraman, dan seiring kemajuanmu, jari-jarinya akan mengembangkan retakan dan luka yang perlu dibalut satu per satu.
Penyembuhan adalah proses yang ternyata biasa-biasa saja, mengharuskanmu perlahan-lahan membalut setiap jari satu per satu dengan memutar *stick* kanan pada kontroler PlayStation-mu. Ini membosankan, terkadang sangat membuat frustrasi, tetapi selaras dengan tema-tema game yang lebih luas tentang pengorbanan dan ketahanan. Barang-barang penyembuhan langka, memaksa pilihan-pilihan sulit. Kamu dapat membalut setiap jari sepenuhnya, atau fokus hanya pada luka terparah dan terus maju. Ini adalah sistem yang rapi, meski terkadang terasa tidak perlu.
Credit: The Game Breakers
Memasak, sebaliknya, sederhana dan intuitif. Aava menggunakan panci kecil, yang pertama-tama perlu diisi air dan dipanaskan sebelum bahan-bahan dapat ditambahkan. Bunga dapat diseduh menjadi teh yang memberikan berbagai perlindungan, sementara ikan dan bahan lainnya dapat dimasak menjadi makanan lengkap. Setiap opsi memulihkan haus atau lapar masing-masing, dengan pengecualian sup yang melakukan keduanya. Air yang tidak disimpan dalam botol minum dapat dibawa dalam botol di ranselmu, yang dapat ditemukan di seluruh peta. Baik botol maupun botol minum dapat diisi ulang di mata air, kolam, dan air mancur yang tersebar di gunung saat kamu berusaha menuju puncak.
Ketika semuanya siap, kamu dapat melanjutkan pendakian atau beristirahat, yang akan mempercepat waktu ke kapan pun kamu merasa nyaman untuk melanjutkan. Saya berusaha sebaik mungkin untuk tidak mendaki di malam hari kecuali diperlukan, karena sulit untuk melihat, bahkan dengan lampu tongkat Avaa, dan tidur membantu Avaa pulih. Jika semua ini tidak menarik bagimu, ada mode kasual yang membuat elemen survival menjadi pertimbangan sekunder. Mode ini mematikan elemen survival Cairn seperti rasa lapar, memberi Aava peralatan panjat tak terbatas, dan memungkinkanmu mundur dan mencoba lagi setelah jatuh.
Panjat tebing di Cairn benar-benar menyenangkan, perasaan yang hanya ditingkatkan oleh betapa mencoloknya game ini terlihat. Gaya seni Cairn berada di antara novel grafis dan film animasi minimalis. Karakter dan lingkungan dirender dengan garis-garis bersih, bentuk-bentuk datar, dan tekstur yang seperti lukisan, memberikan dunia ini kualitas seperti gambar tangan dan hampir seperti buku cerita. Palet warnanya cenderung redup dan bersahaja, dengan gradasi lembut dan pencahayaan atmosfer yang menekankan ketinggian, kedinginan, dan isolasi daripada tontonan mentah.
UI mengikuti filosofi yang sama. Menu dan overlay sengaja distilisasi untuk terasa taktil dan diegetik, dengan bingkai bertepi kasar dan ikonografi sketsa yang menyatu alami dengan dunia. Secara keseluruhan, identitas visual game ini memperkuat tema kesendirian dan ketahanannya. Seninya tidak pernah mengalihkan perhatian dari pendakian; alih-alih, ia memberikan setiap momen bobot kontemplatif yang sunyi yang terbangun seiring perjalanan berlanjut.
Credit: The Game Breakers
Meski demikian, Cairn tidak tanpa kekasaran teknis, dan beberapa masalah performanya dapat menarikmu keluar dari pengalaman, terutama selama pendakian. Ada momen-momen di mana kamu masuk ke dalam ritme yang nyata, dengan hati-hati menempatkan setiap anggota tubuh dan secara stabil bekerja ke atas. Game ini secara otomatis memilih mana dari keempat anggota tubuh Aava yang akan digerakkan, meskipun kamu dapat mengesampingkannya secara manual. Sistem itu sesekali merusak imersi, dengan anggota tubuh yang canggung menembus satu sama lain dan menciptakan animasi yang aneh, hampir seperti karet. Saat kamu semakin dekat ke puncak, segalanya bisa menjadi lebih berantakan, dengan objek lingkungan yang sesekali glitch atau bergoyang dengan cara yang terasa tidak disengaja. Game ini tidak pernah crash selama permainan saya, tetapi ada saat-saat di mana rasanya sangat dekat dengan itu.
Di luar pendakian utama, Cairn menawarkan beberapa tujuan sampingan yang ditemukan melalui surat dan peta yang ditemukan Aava di sepanjang jalan. Ini biasanya mengirimmu untuk mendaki bagian gunung yang berbeda dalam mencari mainan, barang-barang kecil, atau item langka, termasuk piton khusus. Menurut pengembang, satu kali main biasa seharusnya memakan waktu sekitar 15 jam, mendekati 18 jam jika kamu bertujuan untuk melihat semuanya, dan lebih dari 30 jam jika kamu menangani mode free solo hardcore. Saya menyelesaikan game ini dalam sedikit lebih dari delapan jam, yang membuat saya bertanya-tanya sudut mana yang mungkin saya potong untuk menyelesaikannya jauh lebih cepat dari yang direncanakan.
Ada struktur seperti Metroidvania yang halus dalam cara progresi bekerja. Alih-alih sistem peningkatan atau leveling tradisional, kamu membuka peralatan yang lebih baik secara organik saat mendaki, termasuk piton yang tidak dapat dihancurkan, kapasitas kapur yang diperluas, dan alat-alat seperti kincir angin yang memperingatkanmu akan angin yang datang. Ini adalah pendekatan yang cerdas yang membuat progresi terasa diperoleh melalui eksplorasi daripada manajemen menu, dan pas dengan filosofi Cairn yang lebih luas tentang mempelajari gunung saat kamu mendakinya.
Apakah Cairn Layak Dimainkan?
Credit: The Game Breakers
Judul game ini adalah refleksi yang tepat dari temanya. Sebuah *cairn*, di dunia nyata, adalah tumpukan batu yang ditempatkan untuk menandai jejak, memperingati yang meninggal, atau menandakan bahwa seseorang telah melewatinya sebelumnya. Di Cairn, gunung dipenuhi dengan pengingat serupa dari mereka yang mencoba pendakian dan tidak pernah kembali, dari peralatan yang ditinggalkan hingga cerita-cerita yang tertinggal dalam catatan dan surat. Seperti *cairn* nyata, jejak-jejak ini tidak menawarkan kenyamanan melain