Mass Effect 2 Membantu Mengubah Arti Menjadi RPG

Serangkaian Mass Effect selalu memiliki tempat khusus, dan seringkali memecah belah di hati para penggemar. Saat RPG sci-fi karya BioWare meledak dengan game pertamanya pada tahun 2007, dan sekuelnya membawa waralaba ini ke tingkat yang lebih besar dan lebih mainstream. Selama bertahun-tahun sejak perilisan game tersebut, game ini telah membentuk bayangan panjang—tidak hanya pada waralaba dan penciptanya sendiri, tetapi juga pada ruang RPG yang lebih luas, terutama yang berasal dari pengembang barat.

Pertama kali dirilis pada 26 Januari 2010, Mass Effect 2 adalah sekuel dari dua jenis yang berbeda. Secara naratif, itu melanjutkan kisah Commander Shepard—setelah mereka dibunuh oleh alien bernama Collector, Shepard dihidupkan kembali oleh kelompok supremasi manusia Cerberus dan diminta untuk membangun tim untuk menyelidiki penculikan koloni manusia yang mungkin terkait dengan ancaman Reaper yang berkembang. Namun, sekuel ini juga merupakan penyegaran gameplay yang lembut: Mass Effect asli adalah RPG yang dikritik karena menjadi third-person shooter yang kadang-kadang canggung, jadi BioWare berusaha membuat pertempuran terasa lebih baik. Itu berarti menyederhanakan dan memangkas beberapa kekurangan game pertama, jadi tidak ada eksplorasi planet di Mako, dan Shepard memulihkan kesehatan dan menggunakan amunisi untuk senjatanya daripada heatsink.

Perubahan-perubahan tersebut tidak menghentikan Mass Effect 2 dari menjadi favorit kritis dan komersial, atau dianggap sebagai salah satu game terbaik. Tetapi itu membuat penggemar game pertama meratap bagaimana BioWare benar-benar membuat game aksi yang kebetulan memiliki elemen RPG daripada action-RPG. Pergeseran studio ke pertempuran langsung yang langsung telah terjadi sejak lama, dimulai dengan Jade Empire, dan berlanjut hingga ke The Veilguard Dragon Age tahun lalu; Mass Effect 3 lebih banyak aksi daripada RPG hingga titik Shepard memiliki dodge roll dan finisher melee, dan menggunakan bangku kerja untuk memodifikasi senjatanya. Mass Effect: Andromeda tahun 2017 mencoba membagi perbedaan gameplay waralabanya dengan menjaga dan memperluas fokus aksi sekuel, sambil juga mengembalikan statistik dan keterampilan pasif asli melalui sistem Profilnya. Terlepas dari apa pun yang dipikirkan orang tentang Andromeda, mungkin ini adalah RPG paling kuat yang dirasakan waralaba ini dalam satu dekade.

MEMBACA  Kacamata AR Terbaru RayNeo Menyusut Menjadi Ukuran Lebih Kecil

Apa itu RPG lagi? Ini telah ditanyakan tentang genre selama dekade terakhir ketika beberapa nama besar dalam ruang tersebut entah memudar, berkurang outputnya, atau beralih. Lihatlah Final Fantasy: judul utama dalam waralaba unggulan Square Enix secara bertahap beralih dari pertempuran berbasis giliran menjadi aksi penuh, seperti Final Fantasy VII Rebirth 2024 atau Final Fantasy XVI 2023. Sementara remake Final Fantasy VII memiliki pertempuran jeda dan persiapan yang memungkinkan beberapa taktik, Final Fantasy XVI adalah aksi karakter melalui dan melalui, lebih diperkuat oleh sejarah di belakangnya. Direktur pertempuran Ryota Suzuki sebelumnya bekerja sebagai perancang pada seri Devil May Cry Capcom, yang jelas hampir segera saat bermain. Anda juga bisa melihat Stranger of Paradise, prekuel AU ke Final Fantasy pertama. Game underrated 2022 dibuat oleh Team Ninja, yang sebelumnya membuat waralaba Nioh dan Ninja Gaiden, sejarah yang lebih dari jelas dalam pertarungan berfokus melee, melee-switching Stranger.

Garis antara game aksi dan RPG menjadi sangat kabur dalam dekade terakhir berkat game aksi triple-A yang meminjam elemen RPG yang sering terasa dijahit atau tidak perlu. Ada juga masalah linearitas: sekuel Mass Effect mundur dari cerita cabang penuh untuk memberikan pemain hasil yang bervariasi tergantung pada pilihan yang mereka buat sebelumnya, baik lebih awal dalam game atau dalam instalmen sebelumnya. Meskipun lebih mudah dikelola bagi pengembang, metode ini memiliki kelemahan. Dengan Veilguard, BioWare membawa tiga peristiwa tertentu dari Dragon Age: Inquisition untuk pemain membangun negara dunia di sekitar, yang mencerminkan celah sepuluh tahun antara instalmen dan tidak sepenuhnya cocok dengan pemain. RPG buatan barat seperti judul BioWare dan Baldur’s Gate 3 terkenal dibangun di sekitar pilihan, janji yang bisa menjadi pisau bermata dua: pemain selalu akan menahan ending Mass Effect 3 terhadap BioWare, dan Assassin’s Creed Odyssey, sekuel kedua waralaba tersebut untuk menjadi Aksi-RPG, menarik kontroversi untuk DLC yang mengalihkan pemain untuk memulai keluarga, bahkan ketika karakter mereka mungkin tidak ingin atau condong secara romantis ke jenis kelamin mereka sendiri.

MEMBACA  NASA's JPL Mengatakan Akan Menjadi 'Keajaiban' Bagi Voyager 1 yang Bermasalah untuk Diperbaiki