Industri Video Game Akhirnya Serius tentang Keselamatan Pemain

Pada tahun 2025 kita akan memasuki era baru keamanan dengan desain untuk taman bermain digital kita.
Permainan online adalah tempat di mana miliaran orang di seluruh dunia berkumpul untuk bermain, bersosialisasi, dan bersantai. Namun, mereka juga merupakan lingkungan di mana pelecehan, ujaran kebencian, dan grooming untuk kekerasan dan eksplorasi seksual sering terjadi. Hari ini, seebuah laporan tahun 2024 menemukan bahwa 82 persen pemain melaporkan menjadi korban langsung, dan 88 persen melaporkan menyaksikan beberapa bentuk perilaku “toksik”. Pelecehan seksual dan ujaran kebencian sangat umum, dengan lebih dari 70 persen pemain game mengatakan bahwa mereka telah menyaksikan perilaku tersebut saat bermain game.
Pada kasus yang paling ekstrim, para pemain menghadapi pelanggaran privasi dan hak hidup mereka, misalnya, ketika informasi pribadi mereka dibagikan secara jahat online untuk tujuan intimidasi – yang disebut doxxing. Pada awal tahun 2024, misalnya, kampanye kebencian yang terorganisir dimulai terhadap studio desain naratif kecil Sweet Baby Inc. Dipercaya mendorong “agenda sadar” dalam game dengan konsultasi mereka, karyawan mereka menerima ancaman pemerkosaan dan kematian yang numerous.
Ada sejumlah alasan mengapa game telah dihubungkan dengan kebencian dan diskriminasi. Faktor paling penting, namun, adalah kurangnya inovasi di seluruh industri. Misalnya, video game sering diabaikan dalam percakapan regulasi tentang keamanan online. Data milik pribadi adalah milik pribadi, dan (dapat dimengerti) tidak ada perusahaan yang ingin menjadi yang pertama untuk berbicara secara publik tentang bahaya online dan tantangan keamanan. Game juga, pada akhirnya, adalah bisnis. Berbicara tentang kekurangan seseorang kemungkinan tidak menjadi sesuatu yang mendapat dukungan pemegang saham.
Namun, pada tahun 2025, kita akhirnya akan mulai melihat upaya industri yang memprioritaskan keamanan. Beberapa pergeseran ini akan disebabkan oleh mandat pemerintah. Meskipun video game telah lama dikecualikan dari percakapan regulasi, mereka harus tunduk pada beberapa inisiatif baru yang baru saja diberlakukan. Sebagai contoh, Undang-Undang Layanan Digital di Uni Eropa mensyaratkan perusahaan game yang beroperasi di sana untuk mengajukan laporan transparansi yang terbuka untuk publik tentang bahaya online dalam ruang mereka dan efektivitas alat mereka untuk melawannya. Untuk pertama kalinya, ini akan memungkinkan wawasan industri secara luas ke dalam strategi dan efektivitas mereka di seluruh ekosistem game.
Pada tahun 2025, kita juga akan mulai melihat efek dari upaya industri game untuk mengatur diri sendiri. Selama beberapa tahun terakhir, telah ada banyak inisiatif kepercayaan dan keselamatan yang dipelopori oleh industri game itu sendiri dari pendekatan ekosistem, tingkat industri. Sebagai contoh, pada tahun 2024 kita melihat rilis Digital Thriving Playbook dari Grup Thriving in Games, yang menyediakan materi edukasi dan panduan langkah demi langkah untuk pengembang game tentang cara menciptakan komunitas yang lebih tangguh, dan pendekatan terhadap masalah kepercayaan dan keselamatan dalam game. Ini juga mencakup panduan tentang pendekatan moderasi konten dan manajemen komunitas, serta kerja tim dengan desain, kepercayaan dengan desain, dan membangun perilaku prososial dalam komunitas game.
Tahun lalu juga melihat terobosan lain, dengan kemitraan antara Epic Games dan Koalisi Peringkat Usia Internasional untuk membuat peringkat yang diakui secara internasional untuk semua konten yang dibuat oleh pengguna yang dibuat untuk Fortnite. Secara historis, konten yang dibuat oleh pemain tidak memiliki peringkat, meninggalkan pengguna pada dasarnya membuat perkiraan terbaik mereka tentang kesesuaian usia dari nama pengalaman, gambar, dan deskripsi. Integrasi sistem peringkat pada konten yang dibuat oleh pengguna akan memungkinkan pemain (dan orang tua) untuk membuat keputusan yang lebih terinformasi tentang apa dan bagaimana mereka akan bermain. Pada tahun 2025, pembuat game lain akan mengikuti jejak untuk mendukung kemampuan pemain membuat keputusan yang lebih terinformasi tentang konten yang dibuat oleh pengguna mana (dari miliaran potongan) yang aman dan sesuai untuk mereka terlibat.
Untuk jelas, komunitas yang aman tidak berarti tidak ada risiko. Kebencian, pelecehan, dan bentuk-bentuk kerusakan sosial lainnya akan selalu ada dalam bentuk atau bentuk lainnya secara online. Tetapi pada tahun 2025, industri game video akhirnya akan memiliki strategi keamanan yang lebih berkesinambungan untuk lebih melindungi pemain dari kerusakan sosial. Sebagai sektor media terbesar di dunia, industri game video sudah sangat tertinggal dalam hal inovasi ini, dan dalam prioritas keamanan dan kesejahteraan pemain. Menurut pendapat saya, 2025 menjanjikan menjadi tahun yang transformatif yang menetapkan standar baru untuk keamanan di taman bermain digital kita.

MEMBACA  Adelia Wilhelmina Mengakui Kecewa Setelah Okie Agustina Mengeluarkan Curhat Tentang Perceraian dengan Pasha Ungu