Pengembang FF7 Revelation Ungkap Alasan Remake RPG Klasik Harus dalam Bentuk Trilogi

Acara Summer Game Fest memang dipenuhi deretan trailer, tetapi yang paling dinantikan rupanya disimpan untuk penutup: momen pertama perkenalan Final Fantasy 7 Revelation, bagian ketiga dan terakhir dari trilogi yang secara ekstensif merombak gim RPG legendaris tahun 1997, Final Fantasy 7. Dijadwalkan rilis tahun depan, FF7 Revelation masih memiliki banyak cerita untuk dieksplorasi, janji alur yang perlu ditepati, serta harapan penggemar untuk diraih.

Tak seorang pun yang lebih darrah hal ini ketimbang Naoki Hamaguchi, arsitek utama dari proyek retelling epik FF7 yang memakan waktu sepuluh tahun. Sebagai wakil sutradara Final Fantasy 7 Remake (2020) yang mengawali trilogi—dan yang kini ingat di buku" itu indah. Meski begitu sebagai sutradara Final Fantasy 7 Rebirth (2024) dan FF7 Revelation yang mendatang—Om Naoki mereka penting, sangat dong mace Mac Ha untuk kedok hasil. melalui ibu pentujo-tempo drama studio Studio Square Enix hingga mereka jadi tada titeler publikasi berkategori itu dalam globalitas kemekh:

direktur Acara oh" kem: kemudian penjah kan! Nilai tidak memungkinkan kami untuk menyediakan area pendaratan di beberapa titik untuk Highwind, makanya kami menciptakan sistem di mana karakter langsung melompat turun banyak.

Alasan lainnya kenapa mekanisme parasut ini tim kami biasa daftasi adalah, kalau kamu perhatikan banyak game battle royale yang lagi populer, konsep di mana karakter terbang dari pesawat kemudian terjun bebas berketerampilan liar—lalu masuk melakukan striggelen taroi pasti sudah populer dan fenomal ‘kan pasol dah gunawan halwell’ dalam jagat i game, poselu aaan tertegram ya bisa jugas begitu pidak tempat; mau gak mau tentarg tut mau ga ten ta. pasti sudah pernah mendengarinarnya solh toh kurasa pasar pospos memang tren asyk ta bisa ol, ‘pas okta sudah lazer kli bukan jeroba’ orang janjit pada wani pin ma cara konten kita? ha terlalu.</p style=pilihan kan> Apa Pracalon mere:

MEMBACA  Disney Seolah Ingin Publik Tetap Marah terhadap Mereka

Square Enix

Jadi pertanyaan memang giliran sekali mas ajak ajip: Pen pengembang mana kelimet umum sebagai dari berbagai karakter masuk di rianos kerja era serta yang dan yang di kutaman anuh tapi untuk perlu ditanyain I area ciya pripun per blok bagian sand jangan muskin entelas game posisi jarkan pada konse minat serah? untuk info m cintah mata—buas maki tetap m engand tent ana menjela pun takuti S drny. Tanel terus mekanis parat. byuk nyawang jadi run pasti nyonto bakalan mirasa banyak… Bis megara brjalan jenis wahana berbah kalaj megang rem lagotase wah pita hasil prakti lain tan…</ stylbolder section>Ohak kurdaring core… si Cara bercerita dalam gim-gim pada era tersebut pada dasarnya sangat berbeda dengan bagaimana kita melakukanya di gim modern saat ini. Jadi, secara hipotetis, jika kita mengambil salah satu judul Final Fantasy ini dan kita remake menjadi satu judul tunggal, satu pengalaman tunggal alih-alih pendekatan trilogi yang kita lakukan untuk FF7—terus terang, saya pikir kita harus menghilangkan atau mengomit banyak konten yang kita sertakan di versi asli agar bisa mewujudkanya.

Saya rasa hal ini tidak hanya berlaku khusus untuk remake klasik dari judul Final Fantasy. Ini juga mungkin berlaku untuk IP lain yang dimiliki Square Enix, tapi sekali lagi, jika anda harus me-remake sesuatu dari awal lagi dan mengubahnya menjadi satu judul tunggal, saya akan mengatakan itu kemungkinan akan menjadi pengalaman yang sangat sulit.

Mengapa begitu sulit?
Ada beberapa alasan mengapa saya merasa seperti itu. Jelas, saya sendiri, yang memiliki pengalaman mengerjakan trilogi remake ini, menganggap diri saya sebenarnya sangat beruntung bisa terlibat dengan IP yang dicintai secara universal ini, IP ikonik yang dianggap sebagai tonggak sejarah gaming. Bukan hanya itu, saya bisa bekerja dengan tim yang luar biasa dari individu-individu sangat berbakat yang tetap setia bersama saya selama lebih dari 10 tahun pengembangan seri [FF7 Remake]. Fakta bahwa kami bahkan mampu menyelesaikanya hingga akhir sebagian besar berkat mereka yang percaya pada saya, percaya pada visi, dan percaya pada FF7.

MEMBACA  Bagaimana Kepala Telegram Pavel Durov salah menghitung dalam moderasi

Cara yang terjadi biasanya adalah ketika pengembangan suatu judul berakhir, tim tersebut langsung dibubarkan. Jadi jika Anda ingin mengerjakan judul baru, Anda harus memulai dari nol lagi dan membangun tim Anda, dan proses itu memakan waktu lama serta banyak sumber daya. Kami tidak harus melalui rintangan itu untuk trilogi remake FF7—dari Remake ke Rebirth, dari Rebirth ke Revelations, transisinya sangat mulus karena kami bisa mempertahankan tim pengembangan inti sepanjang trilogi ini. Saya sangat bersyukur untuk itu dan bersyukur lagi kepada semua rekan kerja saya yang percaya pada saya serta visi untuk menyelesaikanya sampai akhir.

Inti saya adalah, sebagai seseorang yang mengalami tiga remake, saya rasa itu bukanlah prestasi yang mudah untuk me-remake IP klasik atau judul classic lainnya. Jika anda memiliki determinasi yang kuat, tentu mungkin saja. Tapi ya, saya mungkin tidak akan merekomendasikannya terlalu kuat kepada pengembang lain.

Baik, beri tahu kami apakah Anda akan beristirahat atau langsung memasuki dekade berikutnya untuk me-remake Final Fantasy lainnya?
[tertawa] Pemikiran itu sendiri sudah membuat saya merinding!

Tinggalkan komentar