Industri Game Sedang Menikmati Momen Keemasannya ala Tiongkok

Di beberapa sudut internet, belakangan ini kaum muda—dengan setengah bergurau—merindukan gaya hidup yang lebih Tiongkok, tak hanya dalam perayaan Tahun Baru Imlek. Afinitas terhadap Tiongkok ini mereka ekspresikan lewat “Chinamaxxing,” yang umumnya melibatkan aktivitas stereotip performatif seperti jongkok sambil merokok atau menyanyikan lagu standar Fei Yu-Ching, “A Spray of Plum Blossoms,” yang sempat viral pada 2024 ketika diduetkan oleh Biden dan Trump versi deepfake.

Layaknya tren yang hampir lewat masa jayanya, fenomena anak muda berkata “you met me at a very Chinese time in my life” akhir-akhir ini dibedah oleh gelombang artikel analisis media arus utama yang agak terlambat. Alih-alih membahas tren meme ini sebagai upaya perebutan soft power yang terukur, laporan-laporan ini justru mengernyitkan kepala: bagaimana mungkin kerinduan kolektif Gen Z untuk “diselamatkan oleh Presiden Xi” dan bergabung dengan negara yang tingkat kepemilikan rumahnya di atas 90% itu lebih dari sekadar parodi? Tapi, bukan hanya Gen Z yang ingin menghindari “Abad Penghinaan Amerika” demi masa depan Tiongkok yang lebih makmur.

Laporan “State of Gaming” 2026 dari Epyllion—analisis tahunan oleh CEO Matthew Ball—menggambarkan situasi suram industri game secara keseluruhan, yang telah merumahkan sepertiga tenaga kerjanya pada 2025 dan menghadapi penurunan tajam investasi modal ventura. Seperti dicatat laporan itu, satu-satunya pemenang yang mencolok (selain Roblox) dalam lanskap muram ini adalah Tiongkok, yang menyumbang 20% dari pengeluaran pemain global pada 2025 dan memiliki lebih dari 725 juta gamer—lebih dari setengah total populasinya.

Namun, 84% dari pengeluaran pemain Tiongkok kembali ke pengembang lokal. Meski hal ini mendorong ekspansi industri game domestik Tiongkok—yang menyumbang 38% dari pertumbuhan industri secara keseluruhan—pergeseran ini memicu prognosis serius dari Ball: “Tiongkok sedang melahap industri video game.”

MEMBACA  Liputan Langsung Keynote AMD di CES 2026: Saksikan di Sini

Dan bukan hanya orang Tiongkok yang memainkan dan membayar game buatan Tiongkok. Analisis Ball sejalan dengan laporan dagang sebelumnya bahwa game mobile Tiongkok telah mendominasi pasar Amerika Utara. Sementara itu, pengembang mobile di AS dan Inggris kesulitan bertahan, menyoroti biaya tinggi toko aplikasi Apple dan Google serta semakin sedikitnya pengguna yang membayar sebagai masalah utama. Bayangkan nasib para pecandu game freemium seperti Candy Crush yang, menurut Ball dalam laporannya, harus menghadapi inflasi mata uang premium lagi. Terima kasih banyak, Biden dan Trump yang berbahasa Mandarin!

Bahkan pasar game AAA, yang dulu dikuasai AS dan Jepang dan kini semakin dianggap investasi berisiko, telah terdorong untuk tunduk pada kekuatan pasar Tiongkok. Kesuksesan crossover AAA pertama Tiongkok dengan audiens Barat adalah Genshin Impact (RPG dunia terbuka gratis, 2020) dan Black Myth: Wukong (game souls-like bernuansa Wuxia, 2024). Pada 2026 dan seterusnya, para gamer dapat mengharapkan lebih banyak lagi karya anggaran tinggi yang mengeksplorasi cerita rakyat dan sejarah Tiongkok di pasar PC atau konsol favorit mereka. Beberapa contoh yang telah menarik minat komunitas: game di mana pemain menjadi ayam raksasa yang digambarkan sebagai gabungan God of War dan The Witcher, serta FPS yang berlatar Perang Tiongkok-Jepang Kedua yang sepertinya akan menyaingi kesombongan dan semangat jingoistik serial Call of Duty.

Jika analisis Ball terbukti, pengembang dan penerbit Barat memang tampak ditakdirkan untuk menanggung akibat dari kelambanan dan keserakahan mereka. Setidaknya, para gamer biasa mungkin masih memiliki masa depan cerah dan akan menjadi sedikit lebih Tiongkok, baik mereka menyadarinya atau tidak.

Tinggalkan komentar